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Echelon

Echelon — Minecraft 上で構築するチーム制作 MMORPG。設計ドキュメントの公開解説。

Echelon は Gashi Studios が開発する Minecraft MMORPG。ボス戦闘・職業スキル・ instanced dungeon を中核に、FFXIV 式の戦闘可読性と MythicMobs 由来の mob 制御スタックを独自に再構成して Fabric 1.21.1 上で動かす。

本セクションでは、Echelon の設計思想と主要エンジン群の 公開用解説 を掲載する。社内仕様書 (Echelon_main/docs/) のミラーサイトではなく、読み物として読める再構成版。

主なトピック

Project(プロジェクト概要・参加案内)

散らばっていた要件定義・計画資料を、開発経験を問わず読める形に再構成したセクション。プロジェクトの経緯、ゲーム仕様の決定事項、現在地と今後の想定、参加方法をまとめる。新規参加者・参加検討者はここから読む。

  • Project Overview — プロジェクトの経緯・全体像・読み方
  • Game Design Summary — 層攻略・開催運用・職業・生産経済・独自性3柱の決定事項
  • Roadmap & Status — 現在地・βまでの4マイルストーン・リスク
  • Team & Recruiting — チーム体制・募集要項・お試しタスク
  • How We Work — ドキュメント駆動開発・週次リズム・初心者向け用語集

Level Design(建築的アプローチの適用)

Christopher W. Totten『An Architectural Approach to Level Design, 2nd Edition』(A K Peters / CRC Press, 2018) が提示するレベルデザイン理論を、Echelon の第1層「草原」・固定円形ボスアリーナ・塔全体構造に適用するためのチームガイド。

Story Design(インタラクティブストーリーテリングの適用)

Josiah Lebowitz & Chris Klug『Interactive Storytelling for Video Games』(Focal Press / Elsevier, 2011) を起点としつつ、Vogler / Campbell / McKee 等の複数源典と FFXIV / Hades / GW2 等の実例を統合したストーリー設計ガイド。各理論について 基礎 → 向いている作風 → 例外・注意点 → Echelon 応用 の4層で解説する。

引用と出典

Level Design / Story Design セクションで参照する理論フレームワーク:

理論典拠Echelon での扱い
The Image of the City (5要素)Kevin Lynch, 1960Wayfinding/Indexing に適用
Refraction / Repetition / AlterationGeorge Loisosメカニクス教育のリズム設計
A Pattern LanguageChristopher Alexander, 1977空間パターンの語彙
Architectural Approach to LDChristopher W. Totten, 2nd ed., 2018全体レンズ (書籍情報)
The Hero with a Thousand FacesJoseph Campbell, 1949Hero’s Journey の原典
The Writer’s JourneyChristopher Vogler, 3rd ed., 2007Hero’s Journey の12ステージ整理
StoryRobert McKee, 19973幕構造・Character Arc
Interactive Storytelling for Video GamesJosiah Lebowitz & Chris Klug, 2011ゲーム向けストーリー設計の入門レンズ (書籍情報)

概念そのもの(アイデア)は著作権の対象ではない。本サイトでは、Totten / Campbell / Vogler / McKee / Lebowitz & Klug 等の公開理論を Echelon チームの言葉と自作図で再構成している。原本からの直接引用は1–2行+ページ番号+購入リンクの範囲に留め、原本の図版・画像は一切使用していない。

See Also