Echelon
Echelon — Minecraft 上で構築するチーム制作 MMORPG。設計ドキュメントの公開解説。
Echelon は Gashi Studios が開発する Minecraft MMORPG。ボス戦闘・職業スキル・ instanced dungeon を中核に、FFXIV 式の戦闘可読性と MythicMobs 由来の mob 制御スタックを独自に再構成して Fabric 1.21.1 上で動かす。
本セクションでは、Echelon の設計思想と主要エンジン群の 公開用解説 を掲載する。社内仕様書 (Echelon_main/docs/) のミラーサイトではなく、読み物として読める再構成版。
主なトピック
Project(プロジェクト概要・参加案内)
散らばっていた要件定義・計画資料を、開発経験を問わず読める形に再構成したセクション。プロジェクトの経緯、ゲーム仕様の決定事項、現在地と今後の想定、参加方法をまとめる。新規参加者・参加検討者はここから読む。
- Project Overview — プロジェクトの経緯・全体像・読み方
- Game Design Summary — 層攻略・開催運用・職業・生産経済・独自性3柱の決定事項
- Roadmap & Status — 現在地・βまでの4マイルストーン・リスク
- Team & Recruiting — チーム体制・募集要項・お試しタスク
- How We Work — ドキュメント駆動開発・週次リズム・初心者向け用語集
Level Design(建築的アプローチの適用)
Christopher W. Totten『An Architectural Approach to Level Design, 2nd Edition』(A K Peters / CRC Press, 2018) が提示するレベルデザイン理論を、Echelon の第1層「草原」・固定円形ボスアリーナ・塔全体構造に適用するためのチームガイド。
- Level Design Overview — なぜ「建築」なのか、サイトマップ、想定読者
- Core Concepts — Micro/Macro, Refraction/Repetition/Alteration, Circulation, Negative Space, Indexing
- 7-Step Workflow — チーム初開発向けの実作業手順
- Floor 1 Case Study — 第1層「草原」の具体設計
- Boss Arena Design — 固定円形アリーナと6種の attack intent
- Team Workflow — レベルオーナー制・命名規則・レビューゲイト
- Reference & Glossary — 用語辞書・Echelon 仕様整合チェック・参考文献
Story Design(インタラクティブストーリーテリングの適用)
Josiah Lebowitz & Chris Klug『Interactive Storytelling for Video Games』(Focal Press / Elsevier, 2011) を起点としつつ、Vogler / Campbell / McKee 等の複数源典と FFXIV / Hades / GW2 等の実例を統合したストーリー設計ガイド。各理論について 基礎 → 向いている作風 → 例外・注意点 → Echelon 応用 の4層で解説する。
- Story Design Overview — ゲームストーリー設計が難しい理由、サイトの性質(提案書)
- Story Foundations — 物語の要素、線形 vs 非線形、ゲーム特有の制約
- Hero’s Journey — Vogler 12ステージ + 適用条件 + 限界
- Three-Act Structure — 3幕構造 + ゲーム向け変形 + 向く/向かない
- Character Design — Memorable Characters + MMO での注意点
- Character Arcs — 5つの Arc 型と適用条件
- Branching Narrative — Branching vs Linear の意思決定フレームワーク
- Player Agency — 自由度の錯覚と Ludonarrative Dissonance
- Echelon Application — 塔・双黒の騎士・キングスライム等の適用提案
[提案] - Common Pitfalls — よくある失敗と回避策
- Reference & Glossary — 用語辞書・参考文献・Echelon 仕様整合
引用と出典
Level Design / Story Design セクションで参照する理論フレームワーク:
| 理論 | 典拠 | Echelon での扱い |
|---|---|---|
| The Image of the City (5要素) | Kevin Lynch, 1960 | Wayfinding/Indexing に適用 |
| Refraction / Repetition / Alteration | George Loisos | メカニクス教育のリズム設計 |
| A Pattern Language | Christopher Alexander, 1977 | 空間パターンの語彙 |
| Architectural Approach to LD | Christopher W. Totten, 2nd ed., 2018 | 全体レンズ (書籍情報) |
| The Hero with a Thousand Faces | Joseph Campbell, 1949 | Hero’s Journey の原典 |
| The Writer’s Journey | Christopher Vogler, 3rd ed., 2007 | Hero’s Journey の12ステージ整理 |
| Story | Robert McKee, 1997 | 3幕構造・Character Arc |
| Interactive Storytelling for Video Games | Josiah Lebowitz & Chris Klug, 2011 | ゲーム向けストーリー設計の入門レンズ (書籍情報) |
概念そのもの(アイデア)は著作権の対象ではない。本サイトでは、Totten / Campbell / Vogler / McKee / Lebowitz & Klug 等の公開理論を Echelon チームの言葉と自作図で再構成している。原本からの直接引用は1–2行+ページ番号+購入リンクの範囲に留め、原本の図版・画像は一切使用していない。