How We Work
Echelon の開発の進め方 — ドキュメント駆動開発・4層のドキュメント構成・週次リズム・初心者向け用語集。
Echelon は「ドキュメント駆動」で開発しています。思いつきで作り始めるのではなく、先に文書で決めてから作る進め方です。このページでは、その仕組みと、参加者が知っておくと楽になる用語をまとめます。
1. ドキュメント駆動開発とは
Echelon では、機能を作るとき必ずこの順序を踏みます:
要件定義(WHAT: 何を作るか)
→ 機能設計(HOW: どう作るか)
→ 実装(作る)
→ 検収(プロジェクトオーナーが実際に動かして確認)
なぜこうするのか:
- 複数人(と AI)が並行して作業しても、認識がずれない
- 「なぜこの仕様なのか」が文書に残るので、後から参加した人が経緯を追える
- AI 支援開発(vibe coding)では、質の高い設計書がそのまま AI への正確な指示になる
「できました」という報告だけでは完了になりません。実際にプレイして確認できたものだけが完了です。
2. ドキュメントの4層構成
開発リポジトリの docs/ は4つの層に分かれています。それぞれ答える質問が違います。
| 層 | ディレクトリ | 答える質問 | 例 |
|---|---|---|---|
| 要件定義 | requirements/ | 何を作るか | 「戦闘職は5職。各職のレベルは独立」 |
| 機能設計 | design/ | どう作るか | 「スキルは JSON で定義し、この形式に従う」 |
| 計画 | planning/ | いつまでに・誰が作るか | 「10月下旬βに向けた4マイルストーン」 |
| 進捗 | IMPLEMENTATION_ROADMAP.md | 今どこまで進んだか | 「エンジン完成・スキル未着手」 |
迷ったら: 仕様の疑問は requirements、作り方の疑問は design、スケジュールの疑問は planning を見る、と覚えてください。
このドキュメントサイト(いま読んでいるページ)は、開発リポジトリの文書を読み物として再構成した公開版です。正確な最新仕様は常に開発リポジトリ側が正となります。
決定の管理
仕様の変更・未決定事項は ID で管理しています(例: DEC-14 =「β目標月の見直し」)。文書中に DEC-XX や RQ-XX という表記が出てきたら、それぞれ「決定事項の番号」「要件の番号」を指しています。
3. 週次リズム
| 曜日 | 内容 | 時間 |
|---|---|---|
| 月曜 | キックオフ — 各メンバーの今週の作業確認 | 30分 |
| 水曜 | 中間チェック — 困りごと(ブロッカー)の共有 | 15分 |
| 金曜 | 週次デモ・プレイテスト — 遊べる状態をみんなで確認 | 60〜90分 |
金曜のプレイテストは、バランス調整とバグ発見を同時に進める場です。開発経験がなくても、遊んで感想を言うだけで立派な貢献になります。
4. 用語集(初心者向け)
ゲーム用語
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 層 / 層ボス | 塔の攻略単位。層ボスを倒すと次の層へ進める |
| 裏ボス | ソロ専用の超高難度ボス。層進行には影響せず、名誉が報酬 |
| エンドゲーム装備 | その層の層ボスに現実的に挑むための最終装備群 |
| 鑑定値(ID) | 装備ごとにランダム抽選される追加性能 |
| アフィックス | ダンジョン突入ごとに付くランダムな修飾子(敵強化など) |
| セルフワイプ | 自分のセーブデータを任意で消して再挑戦する機能 |
| タンク / ヒーラー / DPS | MMO の3役割。壁役 / 回復役 / 攻撃役 |
| ヘイト | 敵が「誰を狙うか」の内部数値。タンクはこれを稼いで敵を引きつける |
| 予兆 AoE(テレグラフ) | ボス攻撃の範囲が床に事前表示される仕組み。FFXIV のオレンジ範囲と同じ |
開発用語
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Fabric | Minecraft の mod 開発基盤。Echelon は Fabric 1.21.1 上で動く |
| EMR | Echelon の mob 制御エンジン。敵の AI・スキルを YAML で定義して動かす |
| EMB | Blockbench モデルをゲーム内表示に繋ぐブリッジ |
| EDG | ダンジョン生成エンジン。部屋パーツを組み合わせてマップを作る |
| Blockbench | Minecraft 向け 3D モデリングツール。初心者でも扱いやすい |
| .nbt | 建築物(部屋パーツ)を保存するファイル形式 |
| JSON / YAML | 人間が読み書きしやすいデータ形式。スキルや敵の定義に使う |
| vibe coding | AI に指示を出しながらコードやデータを作る開発スタイル |
| MVP | 最小限の完成品。Echelon では「第1層を最初から最後まで遊べること」 |
| β(ベータ) | 一般公開前のテスト版。フィードバックを集めて改善する |
| マイルストーン(M1〜M4) | βまでの中間目標。Roadmap & Status 参照 |
| 検収 | 完成したものを実際に動かして確認し、完了と認めること |
5. 全員が守る基本ルール
- 仕様を変えたら文書も更新する — 口頭やチャットだけの決定は「なかったこと」になりやすい
- 完了の判定は実際に動かして行う — 「たぶん動く」は完了ではない
- 分からないことは早めに共有する — 水曜の中間チェックはそのための場
- AI を使う場合も成果物の責任は人が持つ — 生成物は必ず自分で確認してから提出する
See Also
- Project Overview — プロジェクトの経緯
- Team & Recruiting — 役割と参加方法
- Level Design — 建築担当向けの理論ガイド
- Story Design — シナリオ担当向けの理論ガイド