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Project Overview

Echelon プロジェクトの経緯・全体像・このセクションの読み方。開発経験を問わず、参加者全員が最初に読むページ。

Echelon(エシュロン)は、Minecraft 上で動作する「終わりのある MMORPG」 を、コミュニティと一緒に作る実験的プロジェクトです。このセクションは、散らばっていた要件定義・計画資料を「これから参加する人」「開発経験がまばらな人」向けに1か所へまとめ直したものです。

完全無料(F2P)のコミュニティ企画です。 p2w 要素や現実の金銭のやり取りは一切ありません。


1. プロジェクトの経緯

このプロジェクトは、Discord スレッドでの募集から始まりました。

  • 2025年開催の「VCR Minecraft」、そして「Doom or Zenith」(DoZ)のような企画をリメイク・再現しようという呼びかけが出発点です。
  • DoZ の「一回きりのお祭り」としての熱量を、繰り返し遊べる MMORPG へ昇華させることを目指しています。
  • 「開発を続けて遊べる状態になったらみんなで遊ぶ → フィードバックをもとに再度開発する」というサイクルを回し、コミュニティと一緒に MMORPG を育てたらどんな作品ができるのかを試す実験でもあります。

なぜ Minecraft なのか

開発ハードルが低く、いろいろな人が参加しやすいためです。プログラム・建築・テクスチャ・モデリング(Blockbench)・音楽・シナリオ・アイデア出し・プレイテストまで、プレイしているだけで貢献できるポジションも用意しています。詳しくは Team & Recruiting を参照してください。


2. どんなゲームか(30秒版)

  • 6人パーティーで塔の層を順番に攻略する、階層攻略型の協力 MMORPG。SAO や DoZ のように、層ボスを倒すと次の層へ進めます。
  • 開催期間は限定(1週間・毎日 18:00〜翌2:00 を予定)。往年の MMO のように協力が前提で、ソロでの層攻略は基本的に想定していません。ソロ勢のためには専用の超高難度裏ボスを別途用意します。
  • 戦闘職5職(Warrior / Healer / Mage / Rogue / Archer)+生産職5職。スキルツリーでビルドを構築します。
  • セーブデータは次回開催へ引き継がれます。層ごとにレベルキャップがあります。
  • 装備には鑑定によるランダム性能があり、マーケットでのプレイヤー間取引が攻略準備の中心になります。

詳細は Game Design Summary にまとめています。


3. いま、どこまで進んでいるか(1行版)

ゲームを動かす「エンジン」はほぼ完成。残っているのは、その上に載せる「コンテンツ」(スキル・ボス・マップ・経済)です。

  • 完成済み: mob 制御エンジン(EMR)、モデル表示ブリッジ(EMB)、ダンジョン生成(EDG)、複数サーバー間のデータ同期基盤、戦闘ダメージ処理
  • これから: プレイヤーのスキル実装、第1層のマップ・ボス「双黒の騎士」、HUD、生産・経済・マーケット

当初「2026年8月中にベータ」を目標としていましたが、コンテンツ側の作業量を精査した結果、2026年10月下旬へ見直す提案が出ています。現在地と今後の想定は Roadmap & Status を参照してください。


4. このセクションの読み方

ページ内容こんな人へ
1本ページ経緯・全体像全員(最初に読む)
2Game Design Summaryゲーム仕様の決定事項まとめ全員
3Roadmap & Status現在地・βまでのマイルストーン・リスク全員
4Team & Recruiting役割分担・募集要項・参加方法参加を検討している人
5How We Work開発の進め方・ドキュメント構成・用語集実際に手を動かす人

開発経験がなくても大丈夫です。 各ページは専門用語を避けるか、初出時に説明を付けています。分からない言葉が出てきたら How We Work の用語集 を参照してください。


5. 設計哲学(ぶれない4原則)

  1. 「終わりのある MMORPG」 — 無限のコンテンツ追加やレベルキャップ解放、ライブサービス的な引き伸ばしはしません。「塔を登りきる」という明確な終着点を全員で共有します。
  2. 協力が勝利の条件 — ボスは多職連携を前提としたギミックを持ちます。1職では攻略不可能です。
  3. MVP ファースト — まず第1層が最初から最後まで完全に動くことを最優先します。第2層以降はその後です。
  4. 本番向け実装 — テスト用の仮実装で誤魔化さず、最初からプロダクション品質で作ります。

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