Project Overview
Echelon プロジェクトの経緯・全体像・このセクションの読み方。開発経験を問わず、参加者全員が最初に読むページ。
Echelon(エシュロン)は、Minecraft 上で動作する「終わりのある MMORPG」 を、コミュニティと一緒に作る実験的プロジェクトです。このセクションは、散らばっていた要件定義・計画資料を「これから参加する人」「開発経験がまばらな人」向けに1か所へまとめ直したものです。
完全無料(F2P)のコミュニティ企画です。 p2w 要素や現実の金銭のやり取りは一切ありません。
1. プロジェクトの経緯
このプロジェクトは、Discord スレッドでの募集から始まりました。
- 2025年開催の「VCR Minecraft」、そして「Doom or Zenith」(DoZ)のような企画をリメイク・再現しようという呼びかけが出発点です。
- DoZ の「一回きりのお祭り」としての熱量を、繰り返し遊べる MMORPG へ昇華させることを目指しています。
- 「開発を続けて遊べる状態になったらみんなで遊ぶ → フィードバックをもとに再度開発する」というサイクルを回し、コミュニティと一緒に MMORPG を育てたらどんな作品ができるのかを試す実験でもあります。
なぜ Minecraft なのか
開発ハードルが低く、いろいろな人が参加しやすいためです。プログラム・建築・テクスチャ・モデリング(Blockbench)・音楽・シナリオ・アイデア出し・プレイテストまで、プレイしているだけで貢献できるポジションも用意しています。詳しくは Team & Recruiting を参照してください。
2. どんなゲームか(30秒版)
- 6人パーティーで塔の層を順番に攻略する、階層攻略型の協力 MMORPG。SAO や DoZ のように、層ボスを倒すと次の層へ進めます。
- 開催期間は限定(1週間・毎日 18:00〜翌2:00 を予定)。往年の MMO のように協力が前提で、ソロでの層攻略は基本的に想定していません。ソロ勢のためには専用の超高難度裏ボスを別途用意します。
- 戦闘職5職(Warrior / Healer / Mage / Rogue / Archer)+生産職5職。スキルツリーでビルドを構築します。
- セーブデータは次回開催へ引き継がれます。層ごとにレベルキャップがあります。
- 装備には鑑定によるランダム性能があり、マーケットでのプレイヤー間取引が攻略準備の中心になります。
詳細は Game Design Summary にまとめています。
3. いま、どこまで進んでいるか(1行版)
ゲームを動かす「エンジン」はほぼ完成。残っているのは、その上に載せる「コンテンツ」(スキル・ボス・マップ・経済)です。
- 完成済み: mob 制御エンジン(EMR)、モデル表示ブリッジ(EMB)、ダンジョン生成(EDG)、複数サーバー間のデータ同期基盤、戦闘ダメージ処理
- これから: プレイヤーのスキル実装、第1層のマップ・ボス「双黒の騎士」、HUD、生産・経済・マーケット
当初「2026年8月中にベータ」を目標としていましたが、コンテンツ側の作業量を精査した結果、2026年10月下旬へ見直す提案が出ています。現在地と今後の想定は Roadmap & Status を参照してください。
4. このセクションの読み方
| 順 | ページ | 内容 | こんな人へ |
|---|---|---|---|
| 1 | 本ページ | 経緯・全体像 | 全員(最初に読む) |
| 2 | Game Design Summary | ゲーム仕様の決定事項まとめ | 全員 |
| 3 | Roadmap & Status | 現在地・βまでのマイルストーン・リスク | 全員 |
| 4 | Team & Recruiting | 役割分担・募集要項・参加方法 | 参加を検討している人 |
| 5 | How We Work | 開発の進め方・ドキュメント構成・用語集 | 実際に手を動かす人 |
開発経験がなくても大丈夫です。 各ページは専門用語を避けるか、初出時に説明を付けています。分からない言葉が出てきたら How We Work の用語集 を参照してください。
5. 設計哲学(ぶれない4原則)
- 「終わりのある MMORPG」 — 無限のコンテンツ追加やレベルキャップ解放、ライブサービス的な引き伸ばしはしません。「塔を登りきる」という明確な終着点を全員で共有します。
- 協力が勝利の条件 — ボスは多職連携を前提としたギミックを持ちます。1職では攻略不可能です。
- MVP ファースト — まず第1層が最初から最後まで完全に動くことを最優先します。第2層以降はその後です。
- 本番向け実装 — テスト用の仮実装で誤魔化さず、最初からプロダクション品質で作ります。
See Also
- Game Design Summary — ゲーム仕様の決定事項
- Roadmap & Status — 現在地と今後の想定
- Team & Recruiting — 参加方法
- Level Design / Story Design — 制作チーム向け理論ガイド