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Reference & Glossary

用語辞書、Echelon 仕様 (phase0-5 / originality-pillars) との整合チェックリスト、[既定] vs [提案] の完全対照表、参考文献と購入リンク。

本ページは4つの役割を持つ: (1) 用語辞書、(2) Echelon 仕様整合チェック、(3) [既定] vs [提案] 完全対照表、(4) 参考文献と購入リンク


A. 用語辞書

ストーリー設計理論

用語意味Echelon 適用先
Story Foundations物語の5要素 (Character/Desire/Conflict/Action/Change)基礎前提
Linear(直線型)全プレイヤーが同じ順序で同じ物語を experienceEchelon 採用
Branching(分岐型)プレイヤーの選択で物語が分かれるEchelon 不採用
Modular Branching短い分岐をモジュール化して収束中間形態
Illusion of Choice選択の錯覚。実質同じだが選んだ気にさせるBranching の基本技術
Narrative Wrappergameplay を包む最小の世界観設定Echelon [提案] 方式
Environmental Storytelling環境 (廃墟・配置等) で叙事を伝える主チャネル [提案]
Systemic Narrativeシステム (称号・ランキング等) が自動生成する物語Echelon 主軸 [提案]

Hero’s Journey (Vogler 12ステージ)

ステージ意味Echelon 対応
Ordinary World主人公の日常ロビー/ハブ
Call to Adventure冒険への呼びかけ職業選択画面
Refusal of Call躊躇(任意) トレーニング部屋
Meeting the Mentor導き手との出会いNPC「ガイド」
Crossing the Threshold日常→非日常の門第1層入場ゲート
Tests, Allies, Enemies試練・仲間・敵雑魚区域
Approach to Inmost Cave最大試練への準備ボス前 Negative Space
Ordeal中盤最大危機 (midpoint)キングスライム戦
Reward試練の報酬チェックポイント・戦利品
The Road Back帰路第1層後半
Resurrection最終クライマックス双黒の騎士戦
Return with the Elixir変わって帰還称号「双黒を砕く者」+ ロビー帰還

構造・Pacing

用語意味関連
3-Act StructureSetup / Confrontation / ResolutionMcKee, Field
Plot Point 1Act 1 → Act 2 の門第1層入場
MidpointAct 2 中央の山場Ordeal に相当
Plot Point 2Act 2 → Act 3 の門ボス前
All Is LostAct 2 後半の最深の危機Negative Space
Climax最終クライマックスResurrection に相当
Pacing Sag中盤の停滞 (失敗パターン)Common Pitfalls §10.7

Character Design / Arc

用語意味
Motivationなぜ行動するか
Want表面的に求めるもの
Need本当に必要だが気づいていないもの
Lie主人公が信じている嘘
Truth物語が伝える真理
Flat Arc主人公は変わらず、世界が変わる
Positive Arc誤った信念を捨て、成長する
Negative Arc嘘を信じ込み、破滅へ向かう
Transformation Arc価値観が転換する (古い自己の死 + 新生)
Tragic Arc上昇から下降へ。成功が崩壊を招く
Mary Sue弱点・失敗のない無敵主人公 (失敗例)
MentorHero’s Journey で主人公を導く存在

Player Agency

用語意味
Player Agencyプレイヤーの主体性・行為能力
Strategic Agency戦略的意思決定 (ビルド・戦術)
Narrative Agency物語的意思決定 (選択肢)
Expressive Agency表現的意思決定 (ファッション・名前)
Ludonarrative Dissonance物語主題と gameplay 行動の矛盾
Deus Ex Machina都合の良い介入でピンチ解決 (失敗例)
Exposition Dump長台詞で設定を一方的説明 (失敗例)

物語伝達チャネル

チャネル手段Echelon での使用
Environmental廃墟・血痕・配置主 [提案]
DialogueNPC 会話補助 (ガイド NPC)
Cutscene映像演出β外
UI / Codex図鑑・Tooltip補助 [提案]
Systemic称号・実績・ランキング主 [提案]

B. Echelon 仕様整合チェック

本 Story Design セクションの提案が、Echelon 社内仕様と整合しているかの検証。

硬制約(矛盾してはいけない)

制約典拠Story Design での扱い
永久ロスト廃止originality-pillars.md 柱③裏ボス「魂解放」は永続ロストと無関係 ✅
βは第1層のみinitial-product-requirements.md §RQ-01第1層叙事のみ確定、2-3層は POST-β 提案 ✅
錬金/調理 crafting class 廃止phase5-crafting-economy.md:46触れていない ✅
ソロ通常層は「ほぼ不可能」phase3-class-skill.md:59-66, §RQ-04裏ボスがソロ体験の受け皿 (整合) ✅
Main story クエストは POST-βphase1-infra.md:342Linear + Systemic Narrative で代用 ✅
双黒の騎士の機械仕様phase2 §2C名前・役割・BGM は保持、動機を1行追加のみ ✅
キングスライムの機械仕様phase2 §2D「チュートリアルミニボス」役割を保持 ✅
称号4例phase4 §4F4例は保持、追加称号を提案 ✅
8方位基準点phase2 §2F-2触れていない ✅
裏ボスは低確率・ソロ専用§RQ-05提案はこれを保持、背景を追加のみ ✅

引用した Echelon 内部仕様

  • docs/requirements/initial-product-requirements.md — プロジェクト要件 (RQ-01/03/04/05/08)
  • docs/requirements/originality-pillars.md — 独自性3柱
  • docs/requirements/phases/phase1-infra.md — インフラ (lobby/Achievement/AdventureLog/ServerRecords)
  • docs/requirements/phases/phase2-boss-combat.md — ボス戦闘 (§2C 双黒/§2D ミニボス/§2E 戦績/§2F 層デザイン/§2G ギミック/§2H チュートリアル/§2I 蘇生)
  • docs/requirements/phases/phase3-class-skill.md — 職業スキル (5職・覚醒分岐)
  • docs/requirements/phases/phase4-hud-ui.md — HUD/UI (§4F 称号/§4M 全滅演出/§4N 殿堂)
  • docs/requirements/phases/phase5-crafting-economy.md — クラフト (§5E 5職/シグネチャー)
  • docs/design/level-design/architectural-level-design-guide.md — LD ガイド (Negative Space 等)
  • docs/design/engines/edg-design.md — EDG (Mode A/B)
  • docs/design/combat/telegraph-aoe-system.md — Telegraph (6 intent)

C. [既定] vs [提案] 完全対照表

本 Story Design セクションで扱った Echelon 関連要素の、確定設定とオリジナル提案の完全対照表。

塔・世界

要素[既定][提案]典拠 / ページ
塔の存在Landmark「試練の塔。登り切った者に伝説が約束される」phase2 §2F / Echelon Application §9.2
第1層副題「草原の守護者」「基礎を叩き込む層」そのままphase2 §2F
第2層副題洞窟 (POST-β)「闇の回廊。迷いが深まる」phase2 §2F / §9.2
第3層副題砂漠迷宮 (POST-β)「風化の海。遺された記録」phase2 §2F / §9.2
頂上未定義「塔を作った文明の遺産」等3案§9.2
ロビー/ハブVelocity topology 上の lobby「初クリア殿堂」+「解放の碑」phase1 §1D / §9.8

ボス・ミニボス

要素[既定][提案]典拠 / ページ
双黒の騎士 名称双黒の騎士 (騎士A/B)そのままphase2 §2C
双黒の騎士 動機未定「塔の門衛。永遠に補完し合う契約」§9.3
双黒の騎士 BGMオーケストラ + 合唱そのままphase2 §2A
双黒の騎士 激怒機械仕様「相棒を失った Negative Arc の即時発動」と解釈phase2 §2C / Character Arc §6.5
キングスライム 名称キングスライムそのままphase2 §2D
キングスライム 動機未定「草原に迷い込んだ野生。塔とは無関係」§9.4
ミニボス2未定「塔の内部から漏れ出した古の番犬」phase2 §2D / §9.5
裏ボスソロ高難易度・低確率「過去の失敗した冒険者。魂を解放」§RQ-05 / §9.6

NPC・キャラクター

要素[既定][提案]典拠 / ページ
NPC「ガイド」 名称ガイドそのままphase2 §2H
NPC「ガイド」 動機未定「過去に塔を登り、引き返した元冒険者」§9.7
NPC「ガイド」 ArcなしPositive Arc (自分の未練を清算)Character Arc §6.5
プレイヤーキャラ名もなき冒険者Flat Arc を推奨Character Arc §6.5

称号(4例既定 + 追加提案)

称号レア度状態典拠
初冒険者COMMON[既定]phase2 §2H
ボスキラーUNCOMMON[既定]phase4 §4F
金満殿RARE[既定]phase4 §4F
双黒を砕く者LEGENDARY[既定]phase4 §4F
草原の踏破者UNCOMMON[提案]§9.8
王狩りUNCOMMON[提案]§9.8
導かれし者RARE[提案]§9.8
魂を解放せし者LEGENDARY[提案] POST-β§9.8
永遠の彷徨いLEGENDARY[提案] §RQ-08 関連§9.8

BGM・演出

要素[既定][提案]典拠 / ページ
ボス入場 BGM専用 BGMそのままphase2 §2A
フェーズ変化 BGM2秒クロスフェードそのままphase2 §2A
双黒の騎士 BGMオーケストラ + 合唱そのまま (塔主題の壮麗アレンジ)phase2 §2A / §9.9
キングスライム BGM未指定独自コミカル (塔と無関係の示唆)§9.9
裏ボス BGM未指定塔主題の葬送アレンジ§9.9
塔 Leitmotifなしロビーで微かに流れる基本メロディ§9.9

システム

要素[既定][提案]典拠 / ページ
グレード (S/A/B/C)柱② 計算式のみ物語的銘表示 («辛勝»等)originality-pillars §2 / §9.8
初クリア殿堂phase4 §4N-2「栄光の回廊」+ 裏ボス撃破者記録§9.8
装備フレーバーphase4 §4F reserved ブロック双黒・キングスライム drop 装備に1-2行§9.8
装備セット「草原の守護者シリーズ」そのままphase5 §5F
戦績表示phase2 §2Eそのままphase2 §2E
蘇生システムphase2 §2Iそのまま (Deus Ex ではない根拠)phase2 §2I / §10.6
Healer LB「奇跡の蘇生」phase2 §2E MVP_OPTIONAL叙事化推奨 (LB ゲージ = 結束の物語)§10.6

D. Story Type × Game Genre マトリックス

Story Type × Game Genre

「向いている作風」を判断するための参照表。Echelon (Instanced Dungeon MMO) は:

  • ✅ Hero’s Journey ★★★
  • ✅ 3-Act Structure ★★★
  • ✅ Character Arc ★ (プレイヤー Flat + NPC Positive)
  • ⚠️ Branching Narrative ★ (Linear + Systemic で代用)
  • ❌ Emergent ✗ (instanced なので不向き)

E. 参考文献

主要典拠(書籍)

  • Josiah Lebowitz & Chris Klug, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Focal Press (Elsevier), 2011. ISBN 978-0-240-81717-0.
  • Joseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces. Princeton University Press, 1949. ISBN 978-0691017846.
  • Christopher Vogler, The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers, 3rd ed. Michael Wiese Productions, 2007. ISBN 978-1932907361.
  • Robert McKee, Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting. ReganBooks, 1997. ISBN 978-0060391683.
  • Syd Field, Screenplay: The Foundations of Screenwriting. Delta, 1979 (revised ed. 2005). ISBN 978-0385339032.
  • K.M. Weiland, Creating Character Arcs. PenForASword Publishing, 2016. ISBN 978-1944936044.
  • Christopher Alexander, A Pattern Language. Oxford University Press, 1977.

論文・記事

  • Clint Hocking, “Ludonarrative Dissonance in Bioshock”, Click Nothing (blog), 2007. (Lucas Hocking による造語)
  • Marc LeBlanc, “Eight Kinds of Fun”, Game Developers Conference, 1999. (MDA framework の基礎)

Echelon 社内仕様

  • docs/requirements/initial-product-requirements.md
  • docs/requirements/originality-pillars.md
  • docs/requirements/phases/phase1-infra.md
  • docs/requirements/phases/phase2-boss-combat.md
  • docs/requirements/phases/phase3-class-skill.md
  • docs/requirements/phases/phase4-hud-ui.md
  • docs/requirements/phases/phase5-crafting-economy.md
  • docs/design/level-design/architectural-level-design-guide.md
  • docs/design/engines/edg-design.md
  • docs/design/combat/telegraph-aoe-system.md

Level Design(姉妹セクション)

引用と著作権の方針

  • 概念そのもの(アイデア)は著作権の対象ではない
  • 本サイトでは Lebowitz/Klug、Campbell、Vogler、McKee 等の 公開理論を Echelon チームの言葉と自作図で再構成 している
  • 原本からの直接引用は 1-2行 + ページ番号 + 購入リンク の範囲 (著作権法32条引用)
  • 原本の図版・画像は一切使用していない
  • Echelon 適用部分は全て本サイトのオリジナル提案 ([提案])
  • 疑義のある箇所は team@gashistudios.site まで

F. 推奨学習順序

30分で設計を始めたい人

  1. Overview (5分)
  2. Story Foundations (10分)
  3. Common Pitfalls (15分)

Echelon 設計にすぐ使いたい人

  1. Echelon Application (20分)
  2. Hero’s Journey §3.5 (5分)
  3. Reference の対照表 (5分)

レビューア / Lead

  1. Common Pitfalls (15分)
  2. Reference §B 整合チェック (10分)
  3. Reference §C 対照表 (10分)

詰まったとき


See Also