Docs / Echelon / Story Design 本ページは4つの役割を持つ: (1) 用語辞書 、(2) Echelon 仕様整合チェック 、(3) [既定] vs [提案] 完全対照表 、(4) 参考文献と購入リンク 。
A. 用語辞書
ストーリー設計理論
用語 意味 Echelon 適用先 Story Foundations 物語の5要素 (Character/Desire/Conflict/Action/Change) 基礎前提 Linear(直線型) 全プレイヤーが同じ順序で同じ物語を experience Echelon 採用 Branching(分岐型) プレイヤーの選択で物語が分かれる Echelon 不採用 Modular Branching 短い分岐をモジュール化して収束 中間形態 Illusion of Choice 選択の錯覚。実質同じだが選んだ気にさせる Branching の基本技術 Narrative Wrapper gameplay を包む最小の世界観設定 Echelon [提案] 方式 Environmental Storytelling 環境 (廃墟・配置等) で叙事を伝える 主チャネル [提案] Systemic Narrative システム (称号・ランキング等) が自動生成する物語 Echelon 主軸 [提案]
Hero’s Journey (Vogler 12ステージ)
ステージ 意味 Echelon 対応 Ordinary World 主人公の日常 ロビー/ハブ Call to Adventure 冒険への呼びかけ 職業選択画面 Refusal of Call 躊躇 (任意) トレーニング部屋 Meeting the Mentor 導き手との出会い NPC「ガイド」 Crossing the Threshold 日常→非日常の門 第1層入場ゲート Tests, Allies, Enemies 試練・仲間・敵 雑魚区域 Approach to Inmost Cave 最大試練への準備 ボス前 Negative Space Ordeal 中盤最大危機 (midpoint) キングスライム戦 Reward 試練の報酬 チェックポイント・戦利品 The Road Back 帰路 第1層後半 Resurrection 最終クライマックス 双黒の騎士戦 Return with the Elixir 変わって帰還 称号「双黒を砕く者」+ ロビー帰還
構造・Pacing
用語 意味 関連 3-Act Structure Setup / Confrontation / Resolution McKee, Field Plot Point 1 Act 1 → Act 2 の門 第1層入場 Midpoint Act 2 中央の山場 Ordeal に相当 Plot Point 2 Act 2 → Act 3 の門 ボス前 All Is Lost Act 2 後半の最深の危機 Negative Space Climax 最終クライマックス Resurrection に相当 Pacing Sag 中盤の停滞 (失敗パターン) Common Pitfalls §10.7
Character Design / Arc
用語 意味 Motivation なぜ行動するか Want 表面的に求めるもの Need 本当に必要だが気づいていないもの Lie 主人公が信じている嘘 Truth 物語が伝える真理 Flat Arc 主人公は変わらず、世界が変わる Positive Arc 誤った信念を捨て、成長する Negative Arc 嘘を信じ込み、破滅へ向かう Transformation Arc 価値観が転換する (古い自己の死 + 新生) Tragic Arc 上昇から下降へ。成功が崩壊を招く Mary Sue 弱点・失敗のない無敵主人公 (失敗例) Mentor Hero’s Journey で主人公を導く存在
Player Agency
用語 意味 Player Agency プレイヤーの主体性・行為能力 Strategic Agency 戦略的意思決定 (ビルド・戦術) Narrative Agency 物語的意思決定 (選択肢) Expressive Agency 表現的意思決定 (ファッション・名前) Ludonarrative Dissonance 物語主題と gameplay 行動の矛盾 Deus Ex Machina 都合の良い介入でピンチ解決 (失敗例) Exposition Dump 長台詞で設定を一方的説明 (失敗例)
物語伝達チャネル
チャネル 手段 Echelon での使用 Environmental 廃墟・血痕・配置 主 [提案] Dialogue NPC 会話 補助 (ガイド NPC) Cutscene 映像演出 β外 UI / Codex 図鑑・Tooltip 補助 [提案] Systemic 称号・実績・ランキング 主 [提案]
B. Echelon 仕様整合チェック
本 Story Design セクションの提案が、Echelon 社内仕様と整合しているかの検証。
硬制約(矛盾してはいけない)
制約 典拠 Story Design での扱い 永久ロスト廃止 originality-pillars.md 柱③裏ボス「魂解放」は永続ロストと無関係 ✅ βは第1層のみ initial-product-requirements.md §RQ-01第1層叙事のみ確定、2-3層は POST-β 提案 ✅ 錬金/調理 crafting class 廃止 phase5-crafting-economy.md:46触れていない ✅ ソロ通常層は「ほぼ不可能」 phase3-class-skill.md:59-66, §RQ-04裏ボスがソロ体験の受け皿 (整合) ✅ Main story クエストは POST-β phase1-infra.md:342Linear + Systemic Narrative で代用 ✅ 双黒の騎士の機械仕様 phase2 §2C名前・役割・BGM は保持、動機を1行追加のみ ✅ キングスライムの機械仕様 phase2 §2D「チュートリアルミニボス」役割を保持 ✅ 称号4例 phase4 §4F4例は保持、追加称号を提案 ✅ 8方位基準点 phase2 §2F-2触れていない ✅ 裏ボスは低確率・ソロ専用 §RQ-05提案はこれを保持、背景を追加のみ ✅
引用した Echelon 内部仕様
docs/requirements/initial-product-requirements.md — プロジェクト要件 (RQ-01/03/04/05/08)
docs/requirements/originality-pillars.md — 独自性3柱
docs/requirements/phases/phase1-infra.md — インフラ (lobby/Achievement/AdventureLog/ServerRecords)
docs/requirements/phases/phase2-boss-combat.md — ボス戦闘 (§2C 双黒/§2D ミニボス/§2E 戦績/§2F 層デザイン/§2G ギミック/§2H チュートリアル/§2I 蘇生)
docs/requirements/phases/phase3-class-skill.md — 職業スキル (5職・覚醒分岐)
docs/requirements/phases/phase4-hud-ui.md — HUD/UI (§4F 称号/§4M 全滅演出/§4N 殿堂)
docs/requirements/phases/phase5-crafting-economy.md — クラフト (§5E 5職/シグネチャー)
docs/design/level-design/architectural-level-design-guide.md — LD ガイド (Negative Space 等)
docs/design/engines/edg-design.md — EDG (Mode A/B)
docs/design/combat/telegraph-aoe-system.md — Telegraph (6 intent)
C. [既定] vs [提案] 完全対照表
本 Story Design セクションで扱った Echelon 関連要素の、確定設定とオリジナル提案の完全対照表。
塔・世界
要素 [既定][提案]典拠 / ページ 塔の存在 Landmark 「試練の塔。登り切った者に伝説が約束される」 phase2 §2F / Echelon Application §9.2 第1層副題 「草原の守護者」「基礎を叩き込む層」 そのまま phase2 §2F 第2層副題 洞窟 (POST-β) 「闇の回廊。迷いが深まる」 phase2 §2F / §9.2 第3層副題 砂漠迷宮 (POST-β) 「風化の海。遺された記録」 phase2 §2F / §9.2 頂上 未定義 「塔を作った文明の遺産」等3案 §9.2 ロビー/ハブ Velocity topology 上の lobby 「初クリア殿堂」+「解放の碑」 phase1 §1D / §9.8
ボス・ミニボス
要素 [既定][提案]典拠 / ページ 双黒の騎士 名称 双黒の騎士 (騎士A/B) そのまま phase2 §2C 双黒の騎士 動機 未定 「塔の門衛。永遠に補完し合う契約」 §9.3 双黒の騎士 BGM オーケストラ + 合唱 そのまま phase2 §2A 双黒の騎士 激怒 機械仕様 「相棒を失った Negative Arc の即時発動」と解釈 phase2 §2C / Character Arc §6.5 キングスライム 名称 キングスライム そのまま phase2 §2D キングスライム 動機 未定 「草原に迷い込んだ野生。塔とは無関係」 §9.4 ミニボス2 未定 「塔の内部から漏れ出した古の番犬」 phase2 §2D / §9.5 裏ボス ソロ高難易度・低確率 「過去の失敗した冒険者。魂を解放」 §RQ-05 / §9.6
NPC・キャラクター
称号(4例既定 + 追加提案)
称号 レア度 状態 典拠 初冒険者 COMMON [既定]phase2 §2H ボスキラー UNCOMMON [既定]phase4 §4F 金満殿 RARE [既定]phase4 §4F 双黒を砕く者 LEGENDARY [既定]phase4 §4F 草原の踏破者 UNCOMMON [提案]§9.8 王狩り UNCOMMON [提案]§9.8 導かれし者 RARE [提案]§9.8 魂を解放せし者 LEGENDARY [提案] POST-β§9.8 永遠の彷徨い LEGENDARY [提案] §RQ-08 関連§9.8
BGM・演出
要素 [既定][提案]典拠 / ページ ボス入場 BGM 専用 BGM そのまま phase2 §2A フェーズ変化 BGM 2秒クロスフェード そのまま phase2 §2A 双黒の騎士 BGM オーケストラ + 合唱 そのまま (塔主題の壮麗アレンジ) phase2 §2A / §9.9 キングスライム BGM 未指定 独自コミカル (塔と無関係の示唆) §9.9 裏ボス BGM 未指定 塔主題の葬送アレンジ §9.9 塔 Leitmotif なし ロビーで微かに流れる基本メロディ §9.9
システム
要素 [既定][提案]典拠 / ページ グレード (S/A/B/C) 柱② 計算式のみ 物語的銘表示 («辛勝»等) originality-pillars §2 / §9.8 初クリア殿堂 phase4 §4N-2 「栄光の回廊」+ 裏ボス撃破者記録 §9.8 装備フレーバー phase4 §4F reserved ブロック 双黒・キングスライム drop 装備に1-2行 §9.8 装備セット 「草原の守護者シリーズ」 そのまま phase5 §5F 戦績表示 phase2 §2E そのまま phase2 §2E 蘇生システム phase2 §2I そのまま (Deus Ex ではない根拠) phase2 §2I / §10.6 Healer LB「奇跡の蘇生」 phase2 §2E MVP_OPTIONAL 叙事化推奨 (LB ゲージ = 結束の物語) §10.6
D. Story Type × Game Genre マトリックス
「向いている作風」を判断するための参照表。Echelon (Instanced Dungeon MMO) は:
✅ Hero’s Journey ★★★
✅ 3-Act Structure ★★★
✅ Character Arc ★ (プレイヤー Flat + NPC Positive)
⚠️ Branching Narrative ★ (Linear + Systemic で代用)
❌ Emergent ✗ (instanced なので不向き)
E. 参考文献
主要典拠(書籍)
Josiah Lebowitz & Chris Klug , Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories . Focal Press (Elsevier), 2011. ISBN 978-0-240-81717-0.
Joseph Campbell , The Hero with a Thousand Faces . Princeton University Press, 1949. ISBN 978-0691017846.
Christopher Vogler , The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers , 3rd ed. Michael Wiese Productions, 2007. ISBN 978-1932907361.
Robert McKee , Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting . ReganBooks, 1997. ISBN 978-0060391683.
Syd Field , Screenplay: The Foundations of Screenwriting . Delta, 1979 (revised ed. 2005). ISBN 978-0385339032.
K.M. Weiland , Creating Character Arcs . PenForASword Publishing, 2016. ISBN 978-1944936044.
Christopher Alexander , A Pattern Language . Oxford University Press, 1977.
論文・記事
Clint Hocking , “Ludonarrative Dissonance in Bioshock”, Click Nothing (blog), 2007. (Lucas Hocking による造語)
Marc LeBlanc , “Eight Kinds of Fun”, Game Developers Conference, 1999. (MDA framework の基礎)
Echelon 社内仕様
docs/requirements/initial-product-requirements.md
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docs/design/level-design/architectural-level-design-guide.md
docs/design/engines/edg-design.md
docs/design/combat/telegraph-aoe-system.md
Level Design(姉妹セクション)
引用と著作権の方針
概念そのもの(アイデア)は著作権の対象ではない
本サイトでは Lebowitz/Klug、Campbell、Vogler、McKee 等の 公開理論を Echelon チームの言葉と自作図で再構成 している
原本からの直接引用は 1-2行 + ページ番号 + 購入リンク の範囲 (著作権法32条引用)
原本の図版・画像は一切使用していない
Echelon 適用部分は全て本サイトのオリジナル提案 ([提案])
疑義のある箇所は team@gashistudios.site まで
F. 推奨学習順序
30分で設計を始めたい人
Overview (5分)
Story Foundations (10分)
Common Pitfalls (15分)
Echelon 設計にすぐ使いたい人
Echelon Application (20分)
Hero’s Journey §3.5 (5分)
Reference の対照表 (5分)
レビューア / Lead
Common Pitfalls (15分)
Reference §B 整合チェック (10分)
Reference §C 対照表 (10分)
詰まったとき
See Also
Previous
Common Pitfalls