7-Step Workflow
チーム初開発向けの Minecraft レベルデザイン実作業手順。Intent → Macro → Landmark → Rep/Alt → Micro → Negative Space → Playtest → Document の7ステップ。
Core Concepts の5概念を、実際に Minecraft で部屋を作る順序 に落とし込んだ手順。設計の意図決めからドキュメント化までを7段階 (+1) で進める。
各ステップには ゲイト がある: 前のステップを飛ばすと次で破綻する。Root Codex はレビュー時に「どのステップまで確定しているか」を確認する。
Step 0: 体験目的(Intent)を一行で書く
Minecraft を開く前にやる。この部屋・この区域で、プレイヤーに 何を学ばせる/感じさせる のか、一行で書く。
例
- ✅ 「
avoid(円形予兆) から離れる動作を初見に教える」 - ✅ 「タンクが挑発を使う必然性を作る」
- ✅ 「ボス戦前の緊張を高める (Negative Space)」
- ❌ 「かっこいい遺跡を作る」 — 意図がなく、装飾目的になってしまう
- ❌ 「難しくする」 — 具体的な学習目標がない
ゲイト
Intent が書けないなら、まだ設計を始めるべきではない。Planner に戻って要件を確認する。
Step 1: Macro 動線図(Circulation Diagram)を描く
紙かホワイトボードで、Circulation Diagrams の6型から適切なものを選び、部屋と部屋の繋がりだけ を描く。Minecraft はまだ開かない。
選び方
| 設計目的 | 推奨型 |
|---|---|
| 学習・序盤 | Grid または Linear |
| 探索本位 | Organic |
| ボス戦 | Circle-Based |
| 中央ランドマーク強調 | Radial |
| 塔全体・マクロ構造 | Spiral |
第1層「草原」は Grid + Linear ハイブリッド。詳細は Floor 1 Case Study §4.1 を参照。
ゲイト
- 全ての部屋が到達可能か?
- 行き止まりが意図的か? (無意識のデッドスペースは不可)
- 入口とボス部屋の位置関係は明確か?
Step 2: Landmark と Distinct を配置する
Lynch の5要素 を Macro 動線図の上に載せる:
- Landmark: 遠くから見える目印 (塔・特大モニュメント)
- Node: 意思決定が起きる場所 (ゲート前・分岐)
- Edge: 区域を分ける線 (壁・不可逆ゲート)
- District: 共通特徴の領域 (バイオーム層)
- Path: 実際の動線
Echelon での実践
第1層「草原」での Landmark 階層:
| スケール | Landmark の例 |
|---|---|
| 塔全体 | 中央の巨大な塔 (常に中心軸上) |
| 中スケール | 雑魚区域の終わりに見えるボスのシルエット |
| 部屋スケール | チェックポイントの統一模様 |
| 戦闘中 | ボスのターゲット頭上マーカー (赤矢印 3D モデル) |
ゲイト
- プレイヤーはミニマップ無しで次の目的地を推論できるか?
- Landmark は複数の部屋から見えるか?
- Indexing (色・模様・形状の一貫性) は破綻していないか?
Step 3: Refraction / Repetition / Alteration の順序を設計する
Repetition/Alteration/Refraction を 教育順序 として並べる。Echelon ではこの順序が phase2 §2C のメカニクス教材順序と連動する。
第1層での順序(phase2 §2C 準拠)
- Repetition: 雑魚区域で
avoid(line / cone) を複数回見せる - Repetition: 騎士Aの
tankbusterを threat 1位へ - Alteration: 連携攻撃で1人へ
stackを付ける - Alteration: 別の連携で全員へ
spreadを付ける - Repetition: 両騎士の
raidwideを単独で見せる - Alteration: 一巡後だけ
avoid + stack/avoid + spreadの二段連携 - Alteration: 片方撃破後、既習 intent の速度/組合せを変える
重要: 未訓練 marker を突然出さない
phase2 §2C の原則: 「一巡していない marker を、複合問題の一部として突然出さない」。初出は 必ず単独 で、成功を確認してから次に進む。
ゲイト
- 各 intent は初出時に単独で提示されるか?
- 未訓練 marker が複合問題の一部になっていないか?
- 一巡後の二段連携は「同時解決」ではなく「短い間隔」か?
Step 4: Micro 設計(.nbt 部屋テンプレ)を組む
ここで初めて Minecraft を開く。Intent・Macro・Landmark・教育順序が固まった上で、個別の部屋の詳細を組む。
必須要素
Sight Lines(視線)
プレイヤーが部屋に入った瞬間に どこに注目すべきか が分かるようにする。入口から:
- 次のゲート/ドアが見える (進行の案内)
- ボス/ミニボスのスポーン位置が予測できる (準備の案内)
- 予兆の発生場所が視認できる (回避の案内)
Proportion(比率)
部屋の縦横比は 2:1 または 3:2 を基本とする。正方形 (1:1) は方向性がなく迷いやすい。細長い (4:1+) は単調になる。
Cover Positions(カバー位置)
戦闘部屋には、プレイヤーが一時的に遮蔽できるブロック (柱・低壁・段差) を置く。ただし:
- ボスアリーナ (固定円形) はカバー禁止。平坦な単一 Y 平面・設置破壊不可
- 雑魚区域はカバーありで OK
マーカー契約
各 .nbt テンプレートは必須マーカーを宣言する (詳細は Boss Arena Design §Marker と Reference):
edg:connector:<id>:<N|E|S|W>— 部屋の接続点edg:mob:<id>— mob スポーン位置edg:boss_spawn:<id>(ボス部屋のみ)edg:arena_center(ボス部屋のみ・1個のみ)edg:party_entry:<id>(ボス部屋のみ)edg:ref:<N|NE|E|SE|S|SW|W|NW>(ボス部屋の8方位基準点)
ゲイト
- 全ての必須マーカーが配置されているか?
- 視線・比率・カバーは意図通りか?
- EDG がロード時に診断を通るか? (中心マーカー重複・半径と境界の不整合等)
Step 5: Negative Space と Shadow を意識的に入れる
Silence/Negative Space/Shadow を設計に組み込む。
Negative Space の位置
- ボス部屋の直前: BGM を止める・敵を置かない・照明を少し落とす
- チェックポイントの周辺: プレイヤーが休憩・整える空間
Shadow の使い方
- 安全区域は明るく、危険区域は暗く — ただし 攻略必須情報の可読性 を優先
- ボス部屋は明るく保つ (phase2 §2F の制約)
- 影は装飾的に使い、予兆表示と重ねない
ゲイト
- ボス部屋の直前に Negative Space があるか?
- ボス部屋の照明は十分か?
- 影が攻略情報を隠していないか?
Step 6: プレイテスト → Indexing の確認
6人パーティで実際にプレイし、以下を確認する:
プレイテスト・チェックリスト
- プレイヤーは迷わず次の部屋へ進めるか? (Wayfinding)
- 各 intent を初見で理解できたか? (Mechanic 読み取り)
- 詠唱バー・床輪郭・頭上マーカーが見えるか? (可読性)
- 装飾 VFX を最低設定にしても攻略情報が残るか? (VFX 分離)
- Negative Space で「休める」感覚があったか? (緊張/緩和)
- ボス部屋の円形アリーナで「外周に立つだけで安全」が成立していないか? (予兆到達距離)
Indexing の検証
- 全層で予兆色がオレンジに統一されているか?
- Landmark が複数部屋から見えるか?
- 統一された視覚語彙 (模様・ブロック・色) が保たれているか?
ゲイト
全項目が ✅ でない場合は、該当ステップに戻る。Indexing の破綻 は Step 2 (Landmark) に戻り、Mechanic 読み取り の失敗は Step 3 (Rep/Alt) に戻る。
Step 7: 文書化と引き継ぎ
設計を文書化し、チームへ引き継ぐ。以下を Markdown でまとめる:
# Room: <部屋名>
## Intent
<Step 0 の一行>
## Macro
- Circulation 型: <Grid/Linear/...>
- 前の部屋: <...>
- 次の部屋: <...>
## Landmarks
- <この部屋に関連する Landmark/Node>
## Repetition/Alteration
- 教育順序の位置: <Step 3 の何番目か>
- 初出 intent: <avoid/stack/...>
- 単独か複合か: <単独/複合>
## Micro
- サイズ: <X × Y × Z>
- 視線の狙い: <...>
- カバー有無: <あり/なし>
## Markers
- edg:connector:c1:N, edg:connector:c2:S, edg:mob:m1, ...
## Playtest 所感
<Step 6 の結果>
このフォーマットは Team Workflow §5.1 で定めるレベルオーナー制と連動する。
ゲイト
文書が揃って初めて、レビューゲイト (GPT-5.6 Sol) へ回せる。文書無しの .nbt はレビュー対象外。
全体の流れ
Step 0: Intent (一行)
↓
Step 1: Macro (Circulation 型選択)
↓
Step 2: Landmark (Lynch 5要素)
↓
Step 3: Rep/Alt (教育順序)
↓ ↓ ↓ (ここで初めて Minecraft を開く)
Step 4: Micro (.nbt テンプレ)
↓
Step 5: Negative Space / Shadow
↓
Step 6: Playtest
↓ (失敗 → 該当ステップへ戻る)
Step 7: 文書化
↓
レビューゲイト → 統合
See Also
- Core Concepts — この手順で使う5概念の解説
- Floor 1 Case Study — 7ステップの第1層への適用例
- Team Workflow — レビューゲイトとレベルオーナー制
- Boss Arena Design — Step 4 のボス部屋特化版