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7-Step Workflow

チーム初開発向けの Minecraft レベルデザイン実作業手順。Intent → Macro → Landmark → Rep/Alt → Micro → Negative Space → Playtest → Document の7ステップ。

Core Concepts の5概念を、実際に Minecraft で部屋を作る順序 に落とし込んだ手順。設計の意図決めからドキュメント化までを7段階 (+1) で進める。

各ステップには ゲイト がある: 前のステップを飛ばすと次で破綻する。Root Codex はレビュー時に「どのステップまで確定しているか」を確認する。


Step 0: 体験目的(Intent)を一行で書く

Minecraft を開く前にやる。この部屋・この区域で、プレイヤーに 何を学ばせる/感じさせる のか、一行で書く。

  • ✅ 「avoid (円形予兆) から離れる動作を初見に教える」
  • ✅ 「タンクが挑発を使う必然性を作る」
  • ✅ 「ボス戦前の緊張を高める (Negative Space)」
  • ❌ 「かっこいい遺跡を作る」 — 意図がなく、装飾目的になってしまう
  • ❌ 「難しくする」 — 具体的な学習目標がない

ゲイト

Intent が書けないなら、まだ設計を始めるべきではない。Planner に戻って要件を確認する。


Step 1: Macro 動線図(Circulation Diagram)を描く

紙かホワイトボードで、Circulation Diagrams の6型から適切なものを選び、部屋と部屋の繋がりだけ を描く。Minecraft はまだ開かない。

6種の Circulation Diagrams

選び方

設計目的推奨型
学習・序盤Grid または Linear
探索本位Organic
ボス戦Circle-Based
中央ランドマーク強調Radial
塔全体・マクロ構造Spiral

第1層「草原」は Grid + Linear ハイブリッド。詳細は Floor 1 Case Study §4.1 を参照。

ゲイト

  • 全ての部屋が到達可能か?
  • 行き止まりが意図的か? (無意識のデッドスペースは不可)
  • 入口とボス部屋の位置関係は明確か?

Step 2: Landmark と Distinct を配置する

Lynch の5要素 を Macro 動線図の上に載せる:

  • Landmark: 遠くから見える目印 (塔・特大モニュメント)
  • Node: 意思決定が起きる場所 (ゲート前・分岐)
  • Edge: 区域を分ける線 (壁・不可逆ゲート)
  • District: 共通特徴の領域 (バイオーム層)
  • Path: 実際の動線

Echelon での実践

第1層「草原」での Landmark 階層:

スケールLandmark の例
塔全体中央の巨大な塔 (常に中心軸上)
中スケール雑魚区域の終わりに見えるボスのシルエット
部屋スケールチェックポイントの統一模様
戦闘中ボスのターゲット頭上マーカー (赤矢印 3D モデル)

ゲイト

  • プレイヤーはミニマップ無しで次の目的地を推論できるか?
  • Landmark は複数の部屋から見えるか?
  • Indexing (色・模様・形状の一貫性) は破綻していないか?

Step 3: Refraction / Repetition / Alteration の順序を設計する

Repetition/Alteration/Refraction教育順序 として並べる。Echelon ではこの順序が phase2 §2C のメカニクス教材順序と連動する。

Refraction / Repetition / Alteration

第1層での順序(phase2 §2C 準拠)

  1. Repetition: 雑魚区域で avoid (line / cone) を複数回見せる
  2. Repetition: 騎士Aの tankbuster を threat 1位へ
  3. Alteration: 連携攻撃で1人へ stack を付ける
  4. Alteration: 別の連携で全員へ spread を付ける
  5. Repetition: 両騎士の raidwide を単独で見せる
  6. Alteration: 一巡後だけ avoid + stack / avoid + spread の二段連携
  7. Alteration: 片方撃破後、既習 intent の速度/組合せを変える

重要: 未訓練 marker を突然出さない

phase2 §2C の原則: 「一巡していない marker を、複合問題の一部として突然出さない」。初出は 必ず単独 で、成功を確認してから次に進む。

ゲイト

  • 各 intent は初出時に単独で提示されるか?
  • 未訓練 marker が複合問題の一部になっていないか?
  • 一巡後の二段連携は「同時解決」ではなく「短い間隔」か?

Step 4: Micro 設計(.nbt 部屋テンプレ)を組む

ここで初めて Minecraft を開く。Intent・Macro・Landmark・教育順序が固まった上で、個別の部屋の詳細を組む。

Micro と Macro の往復

必須要素

Sight Lines(視線)

プレイヤーが部屋に入った瞬間に どこに注目すべきか が分かるようにする。入口から:

  • 次のゲート/ドアが見える (進行の案内)
  • ボス/ミニボスのスポーン位置が予測できる (準備の案内)
  • 予兆の発生場所が視認できる (回避の案内)

Proportion(比率)

部屋の縦横比は 2:1 または 3:2 を基本とする。正方形 (1:1) は方向性がなく迷いやすい。細長い (4:1+) は単調になる。

Cover Positions(カバー位置)

戦闘部屋には、プレイヤーが一時的に遮蔽できるブロック (柱・低壁・段差) を置く。ただし:

  • ボスアリーナ (固定円形) はカバー禁止。平坦な単一 Y 平面・設置破壊不可
  • 雑魚区域はカバーありで OK

マーカー契約

.nbt テンプレートは必須マーカーを宣言する (詳細は Boss Arena Design §MarkerReference):

マーカー契約

  • edg:connector:<id>:<N|E|S|W> — 部屋の接続点
  • edg:mob:<id> — mob スポーン位置
  • edg:boss_spawn:<id> (ボス部屋のみ)
  • edg:arena_center (ボス部屋のみ・1個のみ)
  • edg:party_entry:<id> (ボス部屋のみ)
  • edg:ref:<N|NE|E|SE|S|SW|W|NW> (ボス部屋の8方位基準点)

ゲイト

  • 全ての必須マーカーが配置されているか?
  • 視線・比率・カバーは意図通りか?
  • EDG がロード時に診断を通るか? (中心マーカー重複・半径と境界の不整合等)

Step 5: Negative Space と Shadow を意識的に入れる

Silence/Negative Space/Shadow を設計に組み込む。

Negative Space の位置

  • ボス部屋の直前: BGM を止める・敵を置かない・照明を少し落とす
  • チェックポイントの周辺: プレイヤーが休憩・整える空間

Shadow の使い方

  • 安全区域は明るく、危険区域は暗く — ただし 攻略必須情報の可読性 を優先
  • ボス部屋は明るく保つ (phase2 §2F の制約)
  • 影は装飾的に使い、予兆表示と重ねない

ゲイト

  • ボス部屋の直前に Negative Space があるか?
  • ボス部屋の照明は十分か?
  • 影が攻略情報を隠していないか?

Step 6: プレイテスト → Indexing の確認

6人パーティで実際にプレイし、以下を確認する:

プレイテスト・チェックリスト

  • プレイヤーは迷わず次の部屋へ進めるか? (Wayfinding)
  • 各 intent を初見で理解できたか? (Mechanic 読み取り)
  • 詠唱バー・床輪郭・頭上マーカーが見えるか? (可読性)
  • 装飾 VFX を最低設定にしても攻略情報が残るか? (VFX 分離)
  • Negative Space で「休める」感覚があったか? (緊張/緩和)
  • ボス部屋の円形アリーナで「外周に立つだけで安全」が成立していないか? (予兆到達距離)

Indexing の検証

  • 全層で予兆色がオレンジに統一されているか?
  • Landmark が複数部屋から見えるか?
  • 統一された視覚語彙 (模様・ブロック・色) が保たれているか?

ゲイト

全項目が ✅ でない場合は、該当ステップに戻る。Indexing の破綻 は Step 2 (Landmark) に戻り、Mechanic 読み取り の失敗は Step 3 (Rep/Alt) に戻る。


Step 7: 文書化と引き継ぎ

設計を文書化し、チームへ引き継ぐ。以下を Markdown でまとめる:

# Room: <部屋名>

## Intent
<Step 0 の一行>

## Macro
- Circulation 型: <Grid/Linear/...>
- 前の部屋: <...>
- 次の部屋: <...>

## Landmarks
- <この部屋に関連する Landmark/Node>

## Repetition/Alteration
- 教育順序の位置: <Step 3 の何番目か>
- 初出 intent: <avoid/stack/...>
- 単独か複合か: <単独/複合>

## Micro
- サイズ: <X × Y × Z>
- 視線の狙い: <...>
- カバー有無: <あり/なし>

## Markers
- edg:connector:c1:N, edg:connector:c2:S, edg:mob:m1, ...

## Playtest 所感
<Step 6 の結果>

このフォーマットは Team Workflow §5.1 で定めるレベルオーナー制と連動する。

ゲイト

文書が揃って初めて、レビューゲイト (GPT-5.6 Sol) へ回せる。文書無しの .nbt はレビュー対象外。


全体の流れ

Step 0: Intent (一行)

Step 1: Macro (Circulation 型選択)

Step 2: Landmark (Lynch 5要素)

Step 3: Rep/Alt (教育順序)
   ↓ ↓ ↓ (ここで初めて Minecraft を開く)
Step 4: Micro (.nbt テンプレ)

Step 5: Negative Space / Shadow

Step 6: Playtest
   ↓ (失敗 → 該当ステップへ戻る)
Step 7: 文書化

レビューゲイト → 統合

See Also