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Floor 1 Case Study

第1層「草原」の具体設計。Grid+Linear ハイブリッドのマクロ動線、Landmark 階層、Refraction/Repetition/Alteration の適用、メカニクス教育との同期。

7-Step Workflow を第1層「草原」に具体適用した事例。本ページは phase2 §2F / §2G と Boss Arena Design の橋渡しとして機能する。


第1層「草原」の教育目的

phase2 §2F より、第1層は 「基礎を叩き込む層」。Lv1–15 を対象に以下を教える:

  • ヘイト管理 — タンクが前、後衛が後ろ
  • 回避 — オレンジの予兆から離れる
  • ロール理解 — 自分の役割を動作で覚える

デザイン原則は 「迷わせない」が正義 (phase2 §2F)。 Lynch の5要素を意識的に配置し、ミニマップ無しでも次の目的地が推論できる空間を作る。


4.1 マクロ動線: Grid + Linear ハイブリッド

第1層マクロ動線

第1層は Grid(雑魚区域)+ Linear(ボス直線)+ Circle-Based(ボスアリーナ) のハイブリッド。 phase2 §2F-1 の進行フローを空間型にマップしたもの。

進行順序と空間型

入口 (Linear) → 雑魚x5 (Grid) → G1 → 雑魚x8 (Grid) → G2
  → MB1 キングスライム (Grid) → G3
  → 中間エリア (Negative Space) → チェックポイント
  → 雑魚x10 (Grid) → MB2 (Grid) → G4
  → 層ボス 双黒の騎士 (Circle-Based 固定円形アリーナ) → 次層へ

なぜ Grid を主体にするか

Grid は 「覚えやすさ」 に最適。プレイヤーが初見でも「次の部屋はこの辺り」と推論しやすい。探索本位の Organic 型は第2層 (洞窟) で導入する。

なぜボス直前に Linear を挟むか

ボスアリーナ直前の直線通路は 緊張感を作る装置。遠くにボスのシルエットが見え、近づくにつれて大きくなる。これは Refraction (動線そのものの演出) の一形態。


4.2 ランドマーク階層

Lynch の5要素を第1層の各スケールに配置する:

スケールLandmark役割
塔全体中央の巨大な塔常に中心軸上。どの部屋からも方角が分かる
中スケール雑魚区域の終わりに見えるボスシルエット「あそこが次の目標」
部屋スケールチェックポイントの統一模様「この模様 = セーブ地点」
戦闘中ボス現在ターゲット頭上の赤矢印3Dモデルタンク位置の共有

Indexing の適用

  • 予兆色はオレンジ統一: 全層・全ボスで危険予兆はオレンジ。学習コストを1回にする
  • ゲート前の Node 模様: 信号ゲート (SignalGateBlock) の前に同じ床模様を置く
  • チェックポイントの統一ブロック: 緑色の Semibreve ブロック等、層を問わず同じ素材

4.3 視覚テーマ: 明るい草原 + 遺跡

第1層の視覚テーマは phase2 §2F より:

  • 明るい草原 (Grass Block + 草むら)
  • 遺跡風の石造物 (Stone Bricks / Mossy Cobblestone / Cracked Stone Bricks)
  • 遠くに巨大な塔 (Landmark)
  • 黄金色の god-rays (clerestory 窓から差し込む光)

ブロックパレット(提案)

用途ブロック
床 (雑魚区域)Grass Block + 土の道
壁 (雑魚区域)Stone Bricks + Cracked Stone Bricks (ミックス)
装飾Mossy Cobblestone, 苔むした石壁
照明Lantern (偶数配置で Indexing)
ゲートSignalGateBlock (カスタム)

「迷わせない」ための照明

  • 進行方向に 明るい照明、逆方向は暗く
  • 看板やチャットを使わず、光の梯度 だけで案内
  • 戦闘部屋は全方向から均等に明るく (公平性)

4.4 Refraction / Repetition / Alteration の適用

Refraction / Repetition / Alteration

第1層の各部屋に Ref/Rep/Alt を割り当てる。phase2 §2C のメカニクス教材順序と連動。

Repetition(教える)フェーズ

部屋intent役割
雑魚区域 1–2avoid (line)円/線から離れる学習
雑魚区域 3avoid (cone)扇形も「離れる」ことの学習
MB1 キングスライムavoid (circle)ジャンプ着地範囲。ボス戦チュートリアル

Alteration(驚かせる)フェーズ

部屋intent役割
雑魚区域 4targeted (頭上 marker)対象が誘導、他は離れる
雑魚区域 5spread個人円を重ねない
雑魚区域 6stack集合で頭割り
雑魚区域 7raidwide軽減+回復 (床塗りなし)
雑魚区域 8tankbusterタンク被弾・他は離れる

Refraction(動線そのもの)要素

  • ボスアリーナ直前の Linear 通路 = 緊張感の演出
  • 固定円形アリーナ = 直線攻撃を回避するために曲線的に動く強要
  • 中間チェックポイント前の Negative Space = 緊張と緩和

重要な制約

phase2 §2C より:

  • 未訓練 marker を突然出さない。複合問題の一部として新 marker を使わない
  • 初出は必ず単独。成功を確認してから次へ
  • 一巡後だけ 二段連携 (avoid + stack / avoid + spread) を使用。同時解決ではなく短い間隔

4.5 メカニクス教育との同期

phase2 §2C の教材順序と、本ケーススタディの部屋配置を同期させる:

教材順intent部屋Rep/Alt 上の位置
1avoid (line/cone)騎士Bが雑魚区域で単独使用Repetition (初出)
2tankbuster騎士Aが threat 1位へ単独使用Repetition (初出)
3stack連携攻撃で1人へ (3人集合)Alteration (初出)
4spread別の連携で全員へ (固定方角基準点)Alteration (初出)
5raidwide両騎士が単独 (床塗りなし)Repetition (初出)
6avoid + stack または avoid + spread一巡後だけ二段連携Alteration (複合)
7既習 intent の速度/組合せ変化片方撃破後の激怒Alteration (強化)

片方撃破後の激怒 (phase2 §2C)

片方を倒すと残りが激怒 (攻撃力 UP・速度 UP・新攻撃追加) するが、未訓練 marker は突然追加しない。速度を上げるか、既習 intent の組合せを変えることで難易度を上げる。


4.6 EDG Mode A での配置

βでは EDG Mode A (固定配置) を使用。上記の進行順序は room-graph JSON として手作りされ、EDG がランタイムで配置する。

// 第1層 room-graph (Mode A) - 概念図
{
  "schemaVersion": 1,
  "start": "entrance",
  "rooms": [
    { "instanceId": "r1",  "roomId": "floor1_entrance",      "origin": [0,0,0],    "rotation": "R0" },
    { "instanceId": "r2",  "roomId": "floor1_combat_01",     "origin": [0,0,32],   "rotation": "R0" },
    { "instanceId": "r3",  "roomId": "floor1_combat_02",     "origin": [0,0,64],   "rotation": "R0" },
    { "instanceId": "r4",  "roomId": "floor1_miniboss_kingslime", "origin": [0,0,96], "rotation": "R0" },
    { "instanceId": "r5",  "roomId": "floor1_checkpoint_mid","origin": [0,0,128],  "rotation": "R0" },
    // ...
    { "instanceId": "rN",  "roomId": "floor1_boss_twin_knights", "origin": [0,0,256], "rotation": "R0", "roomType": "boss_arena" }
  ],
  "connections": [
    { "a": { "room": "r1", "connector": "c1:S" }, "b": { "room": "r2", "connector": "c1:N" } },
    // ...
  ]
}

実際のスキーマ詳細は edg-design.md §3 を参照。ボスアリーナには roomType: "boss_arena" と sidecar JSON の arena.radius / referencePoints が必須。


4.7 塔全体との接続(POST-BETA)

第1層は 塔全体の Spiral Planning の最初の1周:

塔全体の Spiral Planning

  • 第1層 (草原): 明るく・滑らかな石。学習層
  • 第2層 (洞窟): 薄暗く・苔むした石 (POST-BETA)
  • 第3層 (砂漠迷宮): 粗い質感・風化した石 (POST-BETA)

登るほど暗く・粗く・不安になる (Psychogeography)。第1層は 「最も学習しやすい环境」 として設計し、上の層ほど自律性を要求する構造にする。


See Also