Floor 1 Case Study
第1層「草原」の具体設計。Grid+Linear ハイブリッドのマクロ動線、Landmark 階層、Refraction/Repetition/Alteration の適用、メカニクス教育との同期。
7-Step Workflow を第1層「草原」に具体適用した事例。本ページは phase2 §2F / §2G と Boss Arena Design の橋渡しとして機能する。
第1層「草原」の教育目的
phase2 §2F より、第1層は 「基礎を叩き込む層」。Lv1–15 を対象に以下を教える:
- ヘイト管理 — タンクが前、後衛が後ろ
- 回避 — オレンジの予兆から離れる
- ロール理解 — 自分の役割を動作で覚える
デザイン原則は 「迷わせない」が正義 (phase2 §2F)。 Lynch の5要素を意識的に配置し、ミニマップ無しでも次の目的地が推論できる空間を作る。
4.1 マクロ動線: Grid + Linear ハイブリッド
第1層は Grid(雑魚区域)+ Linear(ボス直線)+ Circle-Based(ボスアリーナ) のハイブリッド。 phase2 §2F-1 の進行フローを空間型にマップしたもの。
進行順序と空間型
入口 (Linear) → 雑魚x5 (Grid) → G1 → 雑魚x8 (Grid) → G2
→ MB1 キングスライム (Grid) → G3
→ 中間エリア (Negative Space) → チェックポイント
→ 雑魚x10 (Grid) → MB2 (Grid) → G4
→ 層ボス 双黒の騎士 (Circle-Based 固定円形アリーナ) → 次層へ
なぜ Grid を主体にするか
Grid は 「覚えやすさ」 に最適。プレイヤーが初見でも「次の部屋はこの辺り」と推論しやすい。探索本位の Organic 型は第2層 (洞窟) で導入する。
なぜボス直前に Linear を挟むか
ボスアリーナ直前の直線通路は 緊張感を作る装置。遠くにボスのシルエットが見え、近づくにつれて大きくなる。これは Refraction (動線そのものの演出) の一形態。
4.2 ランドマーク階層
Lynch の5要素を第1層の各スケールに配置する:
| スケール | Landmark | 役割 |
|---|---|---|
| 塔全体 | 中央の巨大な塔 | 常に中心軸上。どの部屋からも方角が分かる |
| 中スケール | 雑魚区域の終わりに見えるボスシルエット | 「あそこが次の目標」 |
| 部屋スケール | チェックポイントの統一模様 | 「この模様 = セーブ地点」 |
| 戦闘中 | ボス現在ターゲット頭上の赤矢印3Dモデル | タンク位置の共有 |
Indexing の適用
- 予兆色はオレンジ統一: 全層・全ボスで危険予兆はオレンジ。学習コストを1回にする
- ゲート前の Node 模様: 信号ゲート (
SignalGateBlock) の前に同じ床模様を置く - チェックポイントの統一ブロック: 緑色の Semibreve ブロック等、層を問わず同じ素材
4.3 視覚テーマ: 明るい草原 + 遺跡
第1層の視覚テーマは phase2 §2F より:
- 明るい草原 (Grass Block + 草むら)
- 遺跡風の石造物 (Stone Bricks / Mossy Cobblestone / Cracked Stone Bricks)
- 遠くに巨大な塔 (Landmark)
- 黄金色の god-rays (clerestory 窓から差し込む光)
ブロックパレット(提案)
| 用途 | ブロック |
|---|---|
| 床 (雑魚区域) | Grass Block + 土の道 |
| 壁 (雑魚区域) | Stone Bricks + Cracked Stone Bricks (ミックス) |
| 装飾 | Mossy Cobblestone, 苔むした石壁 |
| 照明 | Lantern (偶数配置で Indexing) |
| ゲート | SignalGateBlock (カスタム) |
「迷わせない」ための照明
- 進行方向に 明るい照明、逆方向は暗く
- 看板やチャットを使わず、光の梯度 だけで案内
- 戦闘部屋は全方向から均等に明るく (公平性)
4.4 Refraction / Repetition / Alteration の適用
第1層の各部屋に Ref/Rep/Alt を割り当てる。phase2 §2C のメカニクス教材順序と連動。
Repetition(教える)フェーズ
| 部屋 | intent | 役割 |
|---|---|---|
| 雑魚区域 1–2 | avoid (line) | 円/線から離れる学習 |
| 雑魚区域 3 | avoid (cone) | 扇形も「離れる」ことの学習 |
| MB1 キングスライム | avoid (circle) | ジャンプ着地範囲。ボス戦チュートリアル |
Alteration(驚かせる)フェーズ
| 部屋 | intent | 役割 |
|---|---|---|
| 雑魚区域 4 | targeted (頭上 marker) | 対象が誘導、他は離れる |
| 雑魚区域 5 | spread | 個人円を重ねない |
| 雑魚区域 6 | stack | 集合で頭割り |
| 雑魚区域 7 | raidwide | 軽減+回復 (床塗りなし) |
| 雑魚区域 8 | tankbuster | タンク被弾・他は離れる |
Refraction(動線そのもの)要素
- ボスアリーナ直前の Linear 通路 = 緊張感の演出
- 固定円形アリーナ = 直線攻撃を回避するために曲線的に動く強要
- 中間チェックポイント前の Negative Space = 緊張と緩和
重要な制約
phase2 §2C より:
- 未訓練 marker を突然出さない。複合問題の一部として新 marker を使わない
- 初出は必ず単独。成功を確認してから次へ
- 一巡後だけ 二段連携 (
avoid + stack/avoid + spread) を使用。同時解決ではなく短い間隔
4.5 メカニクス教育との同期
phase2 §2C の教材順序と、本ケーススタディの部屋配置を同期させる:
| 教材順 | intent | 部屋 | Rep/Alt 上の位置 |
|---|---|---|---|
| 1 | avoid (line/cone) | 騎士Bが雑魚区域で単独使用 | Repetition (初出) |
| 2 | tankbuster | 騎士Aが threat 1位へ単独使用 | Repetition (初出) |
| 3 | stack | 連携攻撃で1人へ (3人集合) | Alteration (初出) |
| 4 | spread | 別の連携で全員へ (固定方角基準点) | Alteration (初出) |
| 5 | raidwide | 両騎士が単独 (床塗りなし) | Repetition (初出) |
| 6 | avoid + stack または avoid + spread | 一巡後だけ二段連携 | Alteration (複合) |
| 7 | 既習 intent の速度/組合せ変化 | 片方撃破後の激怒 | Alteration (強化) |
片方撃破後の激怒 (phase2 §2C)
片方を倒すと残りが激怒 (攻撃力 UP・速度 UP・新攻撃追加) するが、未訓練 marker は突然追加しない。速度を上げるか、既習 intent の組合せを変えることで難易度を上げる。
4.6 EDG Mode A での配置
βでは EDG Mode A (固定配置) を使用。上記の進行順序は room-graph JSON として手作りされ、EDG がランタイムで配置する。
// 第1層 room-graph (Mode A) - 概念図
{
"schemaVersion": 1,
"start": "entrance",
"rooms": [
{ "instanceId": "r1", "roomId": "floor1_entrance", "origin": [0,0,0], "rotation": "R0" },
{ "instanceId": "r2", "roomId": "floor1_combat_01", "origin": [0,0,32], "rotation": "R0" },
{ "instanceId": "r3", "roomId": "floor1_combat_02", "origin": [0,0,64], "rotation": "R0" },
{ "instanceId": "r4", "roomId": "floor1_miniboss_kingslime", "origin": [0,0,96], "rotation": "R0" },
{ "instanceId": "r5", "roomId": "floor1_checkpoint_mid","origin": [0,0,128], "rotation": "R0" },
// ...
{ "instanceId": "rN", "roomId": "floor1_boss_twin_knights", "origin": [0,0,256], "rotation": "R0", "roomType": "boss_arena" }
],
"connections": [
{ "a": { "room": "r1", "connector": "c1:S" }, "b": { "room": "r2", "connector": "c1:N" } },
// ...
]
}
実際のスキーマ詳細は edg-design.md §3 を参照。ボスアリーナには roomType: "boss_arena" と sidecar JSON の arena.radius / referencePoints が必須。
4.7 塔全体との接続(POST-BETA)
第1層は 塔全体の Spiral Planning の最初の1周:
- 第1層 (草原): 明るく・滑らかな石。学習層
- 第2層 (洞窟): 薄暗く・苔むした石 (POST-BETA)
- 第3層 (砂漠迷宮): 粗い質感・風化した石 (POST-BETA)
登るほど暗く・粗く・不安になる (Psychogeography)。第1層は 「最も学習しやすい环境」 として設計し、上の層ほど自律性を要求する構造にする。
See Also
- Boss Arena Design — 双黒の騎士戦の固定円形アリーンesinde詳細
- 7-Step Workflow — 本ケーススタディの元になった手順
- Core Concepts — Rep/Alt, Circulation, Indexing の解説
- Reference & Glossary — phase2 §2F/§2C の正式参照