Roadmap & Status
Echelon の現在地・βテストまでのマイルストーン・長期ロードマップ・主要リスク。今後の想定をまとめた計画ページ。
「いま何ができていて、これから何をするのか」を、開発経験の有無を問わず分かるように整理したページです。
1. 現在地(2026年7月時点)
一言でいうと: 土台(エンジン)はほぼ完成、上に載せる中身(コンテンツ)はこれから。
Minecraft に親しんでいる方向けに例えるなら、これまでの作業は「質の高い modpack の基盤を時間をかけて作ること」に近いものです。
完成しているもの ✅
| 基盤 | 何をするものか |
|---|---|
| EMR(mob 制御エンジン) | ボスや雑魚敵の AI・スキル・行動を YAML データで定義して動かす仕組み |
| EMB(モデル表示ブリッジ) | Blockbench で作ったモデルをゲーム内に表示する仕組み |
| EDG(ダンジョン生成) | 部屋パーツを組み合わせてダンジョンを生成する仕組み(シード再現対応) |
| クロスサーバー基盤 | ロビー・ダンジョン・ボス戦を別サーバーに分け、プレイヤーデータを安全に同期する仕組み |
| 戦闘パイプライン | ダメージ計算・ヘイト(敵視)管理の基礎 |
| 開催終了時の安全停止 | データ損失なくサーバーを停止・再開する仕組み |
これから作るもの 🚧
| 作業 | 内容 |
|---|---|
| プレイヤースキル | 5職のスキル実装(現在未着手・最大のボトルネック) |
| HUD / UI | HPバー・スキルバー・ボスHP・パーティー表示など |
| 第1層コンテンツ | 草原マップの部屋・雑魚敵・ミニボス・層ボス「双黒の騎士」 |
| 生産・経済 | 5生産職・マーケット・鑑定・装備ドロップ |
| バランス調整 | 「6人が80〜90%の仕事をすれば勝てる」難度への反復調整 |
2. βテストまでのマイルストーン
当初は「2026年8月中にベータ」を目標としていましたが、プレイヤースキルが未着手である現状をふまえ、2026年10月下旬へ見直す提案(DEC-14)が出ています。スコープ(内容の広さ)は削らず、時期を現実的にする方針です。
2026-07(現在・エンジン基盤完成)
│
├─ M1(〜8月中旬): 戦闘ループ最小
│ └─ 職業を選び、スキルを使って敵と戦えるようになる
│
├─ M2(〜9月中旬): コンテンツ投入
│ └─ 第1層を最初から進み、双黒の騎士に挑めるようになる
│
├─ M3(〜10月上旬): 経済・生産
│ └─ 素材を集め、生産し、マーケットで取引し、装備を整えるループが完成
│
└─ M4(〜10月下旬): β公開
└─ バランス調整・バグ潰し・開催サイクルの模擬テスト
各マイルストーンの完了は「実際にプレイして確認できること」を条件にしています(例: M2 =「6人パーティーでロビーから入場し、雑魚→ミニボス→双黒の騎士まで到達できること」)。
βテストに含まれるもの
第1層(草原・Lv1-15)・戦闘職5職・生産職5職・経済・マーケット・鑑定・層ボス「双黒の騎士」・ロビー・開催運用の一式。
βテストに含まれないもの(β後に実装)
第2層以降・二次職・裏ボス完全版・ギルド・フレンドリスト・自動パーティーマッチング・デイリー要素など。「欲しいが必須ではない」機能はすべて後回しにして、第1層の完成度に集中します。
3. 長期ロードマップ(β後の想定)
★ β(第1層・草原・Lv1-15)← 2026年10月下旬公開目標
│
├─ 第2層(洞窟・Lv15-30) … 位置取り・デバフ管理の教育
├─ 第3層(砂漠迷宮・Lv30-50) … リソース管理・持久戦の教育
│
└─ 完走(塔頂到達)→ 反復開催サイクルへ
└─ アフィックス変動・グレード評点・裏ボスでリプレイ性を担保
β後の優先順位(時期未定):
- 第2層の実装 — β基盤をそのまま流用できる
- 反復開催サイクルの確立 — 1週間開催・次回引き継ぎの運用
- 裏ボス完全版・称号システム拡充
- ギルド・メンター等の長期リテンション系(コア体験完成後)
4. 主要リスク(正直な現状認識)
| リスク | 深刻度 | 対策 |
|---|---|---|
| プログラマ不在 | 🔴 最深刻 | コンテンツを繋ぎ込む担当が現在0名。募集を最優先中(Team & Recruiting)。エンジンは完成済みなので、作業の中心は Java ではなく JSON/YAML のデータ作成 |
| スキル実装量 | 🟠 大 | 初期スキルを職ごと3〜4個に絞り、残りはβ期間中のアップデートで追加 |
| 生産経済の仕様未決定 | 🟠 大 | 9月中旬までに生産職の内訳・レシピ・マーケット最小構成を決定する |
| 双黒の騎士(2体同時ボス)の複雑さ | 🟡 中 | 早期にプロトタイプを作り、ギミックを段階的に追加 |
遅延が発生した場合は「①スコープを削る → ②生産・経済をβから外す → ③時期を11月へ延ばす」の優先順位で判断します。
5. 最大の課題2つ(募集時から変わらない認識)
- 層ボスの設計とバランス検証 — 独自の AI を組み上げたうえで、「全員が80〜90%の実力を発揮すれば攻略できる」難度に仕上げるため、膨大な回数のプレイテストが必要です。
- 世界観の構築(建築・シナリオ・音楽・演出) — 時間をかければ比例して質が上がるものではなく、AI に頼ることも難しい領域。層ボスに次いで開発力が問われる部分です。
この2点さえ乗り越えられれば、あとは完成済みのシステムにコンテンツを載せていくことで、DoZ に近い体験を比較的短期間で形にできる見込みです。
See Also
- Project Overview — プロジェクトの経緯
- Game Design Summary — 何を作るのか
- Team & Recruiting — 誰が作るのか・参加方法
- How We Work — どう作るのか