Boss Arena Design
固定円形ボスアリーナの設計 (phase2 §2F-2)。6種の attack intent、マーカー契約、脅威テーブル、予兆到達距離の設計指針。
層ボス「双黒の騎士」の戦闘床は サイズ固定の円形。本章では phase2 §2F-2 と telegraph-aoe-system §7 を元に、ボスアリーナ設計の要点を解説する。
完全仕様: telegraph-aoe-system.md §7 (Echelon 社内 doc)、phase2 §2F-2
7.1 固定円形アリーナの要件
ボス戦闘床は サイズ固定の円形 で、Minecraft 内で手作りした Structure Template (.nbt) を EDG がボス部屋として固定配置する。
必須要件
| 項目 | 要件 |
|---|---|
| 直径 | 奇数 (中心1ブロックを確保) |
arena_center マーカー | ちょうど1個 (幾何学的中心) |
boss_spawn マーカー | ≥1 |
party_entry マーカー | ≥1 |
edg:ref:<dir> 基準点 | 8方位 (N/NE/E/SE/S/SW/W/NW) |
| 戦闘床 | 単一 Y の平面 |
| 外周 | 戦闘中に越えられない明確な境界 |
| ブロック操作 | 設置・破壊禁止 |
第1層の8方位基準点
第1層は arena_center と sidecar JSON の north direction から導出する 8方位基準点 を持つ。攻略時の立ち位置共有に使い、当たり判定と通行は変えない:
N / NE / E / SE / S / SW / W / NW- 全て中心から同じ距離・等間隔
edg:ref:<dir>マーカーで宣言
7.2 6種の Attack Intent(攻撃意図)
telegraph-aoe-system §4.1 より、各攻撃は 5軸 で定義される:
areaShapes[]— 範囲形状 (circle / line / cone / marker)mechanicIntent— プレイヤーに要求する行動 (avoid / targeted / spread / stack / raidwide / tankbuster)timing— windup / resolve の時間設計presentation— 塗り・詠唱バー・頭上マーカー・SEeffects[]— ダメージ・デバフ等の解決効果
重要: 形状 (shape) と意図 (intent) は独立。形状だけで意味を推測させない。
β必須の6 intent
| intent | プレイヤーの要求行動 | shape | 表示方法 |
|---|---|---|---|
avoid | オレンジ圏から出る | circle / line / cone | 床塗り |
targeted | 対象が誘導、他は離れる | marker (頭上) | 頭上マーカー |
spread | 個人円を重ねない | marker (対象毎) | 頭上マーカー |
stack | 指定人数で集合 (頭割り) | marker | 頭上マーカー |
raidwide | 回避不可・軽減+回復 | なし | 詠唱バー・SE |
tankbuster | タンク被弾・他は離れる | marker (頭上) | 頭上マーカー |
重要な原則
raidwideは床全面を avoid 色で塗らない。詠唱名・アニメ・SE で区別するtargeted/spread/stack/tankbusterは頭上マーカーを併用。床だけで意味を伝えない- 色だけで意味を伝えない。輪郭・記号・動き・文言を併用する
- FFXIV の図柄はコピーしない。Echelon 独自アセットを使う
7.3 予兆の塗りと解決
塗りは起点 → 末端へ濃くなる
- 塗りが 起点から末端へ進むにつれて濃くなる
- 塗り完了 (末端が濃くなりきる) = 解決の瞬間
- βの危険範囲色は オレンジ に統一
解決はサーバー権威の幾何判定
- モデルのヒットボックスに依存しない。サーバー権威で幾何判定
- βは 単発スナップショット を必須とする
- 掃射 (持続ヒット) は第1層で必要性が確定した場合だけ追加
2 tick の分離
targetLockServerTick— 対象 UUID を固定する tickresolveServerTick— 位置・人数を評価する tick
床・詠唱バー・ボス impact frame は 同じ resolve tick を示す。
7.4 予兆到達距離と「外周安全地帯」防止
最も重要な設計制約の一つ:
予兆の最大到達距離はアリーナ外周まで届かせる
これにより「遠距離なら外周に立つだけで安全」という 恒久的な安全地帯 を作らない。
設計の意図
- 遠距離職 (Archer / Mage) が 位置取りだけで全攻撃を回避できる のは防ぐ
- プレイヤーは 移動による回避 を強制される
- 戦闘に「動き」が生まれ、Circle-Based 動線として機能する
sidecar JSON との連動
半径は balance-TBD だが、確定後は sidecar JSON の arena.radius と 全域予兆の到達距離 を同時に調整する必要がある。
7.5 マーカー契約の完全仕様
ボスアリーナ (.nbt) が必ず宣言するマーカー。EDG はロード時にこれらを診断し、不正な部屋は開始しない。
ボスアリーナ専用マーカー
| マーカー | 個数 | 役割 |
|---|---|---|
edg:arena_center | ちょうど1 | 幾何学的中心。座標計算の基準 |
edg:boss_spawn:<id> | ≥1 | ボスのスポーン位置 |
edg:party_entry:<id> | ≥1 | プレイヤーの入場位置 |
edg:ref:<N|NE|E|SE|S|SW|W|NW> | 8 (第1層) | 方位基準点 |
全部屋共通マーカー
| マーカー | 役割 |
|---|---|
edg:connector:<id>:<N|E|S|W> | 部屋の接続点 (4方位) |
edg:mob:<id> | 雑魚 mob のスポーン位置 |
EDG の診断項目
EDG はロード時に以下を検出する:
- ❌ 中心マーカー欠落
- ❌ 複数の中心マーカー
- ❌ 半径とテンプレート境界の不整合
- ❌ 必須マーカー (boss_spawn / party_entry) の欠落
不正な部屋は 開始しない。テストプレイ前にビルド時点で弾く。
7.6 脅威テーブルとの連動
phase2 §2A の ThreatTable は、固定円形アリーナと密接に連動する。
脅威値の仕組み
- 各プレイヤーの脅威値を
UUID → Doubleで管理 - ダメージ量に比例 して脅威値増加
- ヒール行動でも脅威発生 (heal × 2.0)
- 0.96/tick の減衰レート — 戦闘を止めると脅威は下がる
- 1.1× 再ターゲット閾値 — 他のプレイヤーが現在のターゲット × 1.1 を超えるとターゲット移動
脅威倍率
| 行為 | 倍率 |
|---|---|
| 物理ダメージ | × 1.0 |
| 魔法ダメージ | × 0.8 |
| ヒール | × 2.0 |
| 挑発 (taunt) | × 3.0 |
| Tank 職業スキル | × 3.0 (職業係数) |
ターゲット指示 (赤矢印 3D モデル)
- ボスの現在ターゲット (脅威1位) の 頭上に赤い下向き矢印 3D モデル を表示
- プレイヤー頭上2ブロックに常時表示
- ターゲット変更時に 0.3秒フェード遷移
- 全プレイヤーに表示、ボス戦中のみ
- これは通常の threat target を示す常設表示。
tankbusterの攻撃対象 marker とは別物
距離ベース脅威変動
phase2 §2A より:
- 30 blk 以上の遠距離プレイヤー は脅威増加率低下
- 「遠距離にいれば脅威を稼げない」構造で、タンクの役割を明確化
タンク脅威管理スキル
Warrior 専用スキルで:
- パーティメンバーの脅威値を減少
- 自身の脅威値を大幅増加
これにより「タンクが管理しないと DPS がタゲを取る」状況を防ぐ。
7.7 ボス戦闘 BGM システム
phase2 §2A のボス戦闘 BGM システム:
| タイミング | BGM 制御 |
|---|---|
| ボス部屋入場 | 専用 BGM 再生 (クライアント側リソースパック) |
| フェーズ変化 | BGM フェード遷移 (2秒クロスフェード) |
| ボス撃破 | 専用ファンファーレ |
| Enrage 突入 | テンポ UP / 追加パーカッションレイヤー |
S2C パケット: boss_music_sync
Negative Space との連動
phase2 §2A の BGM 制御は Negative Space と連動:
- ボス部屋直前の Negative Space で BGM を止める
- ボス部屋入場で専用 BGM が入る → 静と動のコントラスト が紧张感を最大化
7.8 Enrage Timer と DPS キャップ
Enrage Timer
- 制限時間超過で 攻撃力・速度強化
- ボス毎にタイマー長設定可能
DPS キャップ (ソフトキャップ方式)
- 閾値超過分は
√(excess)で減衰 - ハードキャップ不使用 — 瞬間火力ではなく持続火力が評価される
7.9 連携攻撃とフェーズ管理
双黒の騎士のフェーズ構成
phase2 §2C より、双黒の騎士は:
- 騎士A (タンク型): シールド・挑発スキル、高 HP・高防御
- 騎士B (DPS型): 突進・範囲攻撃、中 HP・高攻撃力
片方撃破後の激怒
- 片方倒すと残りが 激怒 (攻撃力 UP・速度 UP・新攻撃追加)
- 未訓練 marker は突然追加しない (phase2 §2C の制約)
- 既習 intent の速度/組合せを変えることで難易度上昇
フェーズ変化時の無敵時間
phase2 §2A より (Echelon 独自要件):
- 2–3秒のボス無敵状態
- エフェクト (パーティクル + サウンド)
- BossBar 色変化 (フェーズ毎)
- チャット or ActionBar にフェーズ変化メッセージ
- プレイヤー側: 攻撃無効 (ダメージ0表示) だが移動・回復は可能
7.10 設計チェックリスト
新しいボスアリーナを作る際のチェックリスト:
Macro
- Circulation 型が Circle-Based になっているか
- phase2 §2F-2 の固定円形要件を満たすか
Micro
- 直径が奇数か (中心1ブロック)
-
edg:arena_centerがちょうど1個か -
edg:boss_spawn/edg:party_entryが存在するか - 第1層なら
edg:ref:<dir>8方位が揃っているか - 戦闘床が単一 Y 平面か
- 外周が越えられないか
- ブロック設置/破壊が禁止されているか
Telegraph
- 予兆の最大到達距離が外周まで届くか
- sidecar JSON の
arena.radiusが設定されているか - 全 intent が shape と独立して定義されているか
-
raidwideが床塗りなしで表現されているか
Threat
- ターゲット頭上に赤矢印3Dモデルが表示されるか
- 距離ベース脅威変動 (30blk+) が有効か
- Tank 脅威管理スキルが機能するか
See Also
- Floor 1 Case Study — 双黒の騎士戦の文脈
- Core Concepts §2.2 — Rep/Alt とボス戦の教材順序
- Reference & Glossary — phase2 §2A/§2F-2 の正式参照