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Boss Arena Design

固定円形ボスアリーナの設計 (phase2 §2F-2)。6種の attack intent、マーカー契約、脅威テーブル、予兆到達距離の設計指針。

層ボス「双黒の騎士」の戦闘床は サイズ固定の円形。本章では phase2 §2F-2 と telegraph-aoe-system §7 を元に、ボスアリーナ設計の要点を解説する。

完全仕様: telegraph-aoe-system.md §7 (Echelon 社内 doc)、phase2 §2F-2


7.1 固定円形アリーナの要件

固定円形ボスアリーナ

ボス戦闘床は サイズ固定の円形 で、Minecraft 内で手作りした Structure Template (.nbt) を EDG がボス部屋として固定配置する。

必須要件

項目要件
直径奇数 (中心1ブロックを確保)
arena_center マーカーちょうど1個 (幾何学的中心)
boss_spawn マーカー≥1
party_entry マーカー≥1
edg:ref:<dir> 基準点8方位 (N/NE/E/SE/S/SW/W/NW)
戦闘床単一 Y の平面
外周戦闘中に越えられない明確な境界
ブロック操作設置・破壊禁止

第1層の8方位基準点

第1層は arena_center と sidecar JSON の north direction から導出する 8方位基準点 を持つ。攻略時の立ち位置共有に使い、当たり判定と通行は変えない:

  • N / NE / E / SE / S / SW / W / NW
  • 全て中心から同じ距離・等間隔
  • edg:ref:<dir> マーカーで宣言

7.2 6種の Attack Intent(攻撃意図)

6種の Attack Intent

telegraph-aoe-system §4.1 より、各攻撃は 5軸 で定義される:

  1. areaShapes[] — 範囲形状 (circle / line / cone / marker)
  2. mechanicIntent — プレイヤーに要求する行動 (avoid / targeted / spread / stack / raidwide / tankbuster)
  3. timing — windup / resolve の時間設計
  4. presentation — 塗り・詠唱バー・頭上マーカー・SE
  5. effects[] — ダメージ・デバフ等の解決効果

重要: 形状 (shape) と意図 (intent) は独立。形状だけで意味を推測させない。

β必須の6 intent

intentプレイヤーの要求行動shape表示方法
avoidオレンジ圏から出るcircle / line / cone床塗り
targeted対象が誘導、他は離れるmarker (頭上)頭上マーカー
spread個人円を重ねないmarker (対象毎)頭上マーカー
stack指定人数で集合 (頭割り)marker頭上マーカー
raidwide回避不可・軽減+回復なし詠唱バー・SE
tankbusterタンク被弾・他は離れるmarker (頭上)頭上マーカー

重要な原則

  • raidwide は床全面を avoid 色で塗らない。詠唱名・アニメ・SE で区別する
  • targeted / spread / stack / tankbuster は頭上マーカーを併用。床だけで意味を伝えない
  • 色だけで意味を伝えない。輪郭・記号・動き・文言を併用する
  • FFXIV の図柄はコピーしない。Echelon 独自アセットを使う

7.3 予兆の塗りと解決

塗りは起点 → 末端へ濃くなる

  • 塗りが 起点から末端へ進むにつれて濃くなる
  • 塗り完了 (末端が濃くなりきる) = 解決の瞬間
  • βの危険範囲色は オレンジ に統一

解決はサーバー権威の幾何判定

  • モデルのヒットボックスに依存しない。サーバー権威で幾何判定
  • βは 単発スナップショット を必須とする
  • 掃射 (持続ヒット) は第1層で必要性が確定した場合だけ追加

2 tick の分離

  • targetLockServerTick — 対象 UUID を固定する tick
  • resolveServerTick — 位置・人数を評価する tick

床・詠唱バー・ボス impact frame は 同じ resolve tick を示す。


7.4 予兆到達距離と「外周安全地帯」防止

固定円形ボスアリーナの予兆到達距離

最も重要な設計制約の一つ:

予兆の最大到達距離はアリーナ外周まで届かせる

これにより「遠距離なら外周に立つだけで安全」という 恒久的な安全地帯 を作らない。

設計の意図

  • 遠距離職 (Archer / Mage) が 位置取りだけで全攻撃を回避できる のは防ぐ
  • プレイヤーは 移動による回避 を強制される
  • 戦闘に「動き」が生まれ、Circle-Based 動線として機能する

sidecar JSON との連動

半径は balance-TBD だが、確定後は sidecar JSON の arena.radius全域予兆の到達距離 を同時に調整する必要がある。


7.5 マーカー契約の完全仕様

マーカー契約

ボスアリーナ (.nbt) が必ず宣言するマーカー。EDG はロード時にこれらを診断し、不正な部屋は開始しない。

ボスアリーナ専用マーカー

マーカー個数役割
edg:arena_centerちょうど1幾何学的中心。座標計算の基準
edg:boss_spawn:<id>≥1ボスのスポーン位置
edg:party_entry:<id>≥1プレイヤーの入場位置
edg:ref:<N|NE|E|SE|S|SW|W|NW>8 (第1層)方位基準点

全部屋共通マーカー

マーカー役割
edg:connector:<id>:<N|E|S|W>部屋の接続点 (4方位)
edg:mob:<id>雑魚 mob のスポーン位置

EDG の診断項目

EDG はロード時に以下を検出する:

  • ❌ 中心マーカー欠落
  • ❌ 複数の中心マーカー
  • ❌ 半径とテンプレート境界の不整合
  • ❌ 必須マーカー (boss_spawn / party_entry) の欠落

不正な部屋は 開始しない。テストプレイ前にビルド時点で弾く。


7.6 脅威テーブルとの連動

ThreatTable の減衰と再ターゲット

phase2 §2A の ThreatTable は、固定円形アリーナと密接に連動する。

脅威値の仕組み

  • 各プレイヤーの脅威値を UUID → Double で管理
  • ダメージ量に比例 して脅威値増加
  • ヒール行動でも脅威発生 (heal × 2.0)
  • 0.96/tick の減衰レート — 戦闘を止めると脅威は下がる
  • 1.1× 再ターゲット閾値 — 他のプレイヤーが現在のターゲット × 1.1 を超えるとターゲット移動

脅威倍率

行為倍率
物理ダメージ× 1.0
魔法ダメージ× 0.8
ヒール× 2.0
挑発 (taunt)× 3.0
Tank 職業スキル× 3.0 (職業係数)

ターゲット指示 (赤矢印 3D モデル)

  • ボスの現在ターゲット (脅威1位) の 頭上に赤い下向き矢印 3D モデル を表示
  • プレイヤー頭上2ブロックに常時表示
  • ターゲット変更時に 0.3秒フェード遷移
  • 全プレイヤーに表示、ボス戦中のみ
  • これは通常の threat target を示す常設表示。 tankbuster の攻撃対象 marker とは別物

距離ベース脅威変動

phase2 §2A より:

  • 30 blk 以上の遠距離プレイヤー は脅威増加率低下
  • 「遠距離にいれば脅威を稼げない」構造で、タンクの役割を明確化

タンク脅威管理スキル

Warrior 専用スキルで:

  • パーティメンバーの脅威値を減少
  • 自身の脅威値を大幅増加

これにより「タンクが管理しないと DPS がタゲを取る」状況を防ぐ。


7.7 ボス戦闘 BGM システム

phase2 §2A のボス戦闘 BGM システム:

タイミングBGM 制御
ボス部屋入場専用 BGM 再生 (クライアント側リソースパック)
フェーズ変化BGM フェード遷移 (2秒クロスフェード)
ボス撃破専用ファンファーレ
Enrage 突入テンポ UP / 追加パーカッションレイヤー

S2C パケット: boss_music_sync

Negative Space との連動

phase2 §2A の BGM 制御は Negative Space と連動:

  • ボス部屋直前の Negative Space で BGM を止める
  • ボス部屋入場で専用 BGM が入る → 静と動のコントラスト が紧张感を最大化

7.8 Enrage Timer と DPS キャップ

Enrage Timer

  • 制限時間超過で 攻撃力・速度強化
  • ボス毎にタイマー長設定可能

DPS キャップ (ソフトキャップ方式)

  • 閾値超過分は √(excess) で減衰
  • ハードキャップ不使用 — 瞬間火力ではなく持続火力が評価される

7.9 連携攻撃とフェーズ管理

双黒の騎士のフェーズ構成

phase2 §2C より、双黒の騎士は:

  • 騎士A (タンク型): シールド・挑発スキル、高 HP・高防御
  • 騎士B (DPS型): 突進・範囲攻撃、中 HP・高攻撃力

片方撃破後の激怒

  • 片方倒すと残りが 激怒 (攻撃力 UP・速度 UP・新攻撃追加)
  • 未訓練 marker は突然追加しない (phase2 §2C の制約)
  • 既習 intent の速度/組合せを変えることで難易度上昇

フェーズ変化時の無敵時間

phase2 §2A より (Echelon 独自要件):

  • 2–3秒のボス無敵状態
  • エフェクト (パーティクル + サウンド)
  • BossBar 色変化 (フェーズ毎)
  • チャット or ActionBar にフェーズ変化メッセージ
  • プレイヤー側: 攻撃無効 (ダメージ0表示) だが移動・回復は可能

7.10 設計チェックリスト

新しいボスアリーナを作る際のチェックリスト:

Macro

  • Circulation 型が Circle-Based になっているか
  • phase2 §2F-2 の固定円形要件を満たすか

Micro

  • 直径が奇数か (中心1ブロック)
  • edg:arena_center がちょうど1個か
  • edg:boss_spawn / edg:party_entry が存在するか
  • 第1層なら edg:ref:<dir> 8方位が揃っているか
  • 戦闘床が単一 Y 平面か
  • 外周が越えられないか
  • ブロック設置/破壊が禁止されているか

Telegraph

  • 予兆の最大到達距離が外周まで届くか
  • sidecar JSON の arena.radius が設定されているか
  • 全 intent が shape と独立して定義されているか
  • raidwide が床塗りなしで表現されているか

Threat

  • ターゲット頭上に赤矢印3Dモデルが表示されるか
  • 距離ベース脅威変動 (30blk+) が有効か
  • Tank 脅威管理スキルが機能するか

See Also