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Reference & Glossary

建築的レベルデザインの用語辞書、Echelon 仕様 (phase2 / edg-design / telegraph) との整合チェックリスト、参考文献と購入リンク。

本ページは2つの役割を持つ: (1) 本ガイドで使う用語の 辞書、(2) Echelon 社内仕様との 整合チェックリスト、(3) 参考文献 と購入リンク。


A. 用語辞書

建築・レベルデザイン理論

用語意味Echelon 適用
Architectural Approach建築の手法を LD に適用するアプローチ (Totten)本ガイド全体のレンズ
Micro-Spatial単一空間の詳細設計.nbt テンプレートの中身
Macro-Spatial広域の動線計画EDG room-graph JSON
Refraction動線そのものを曲げる操作通路・円形アリーナ
Repetition同パターンの反復で学習させる雑魚区域での intent 教育
Alteration学習を前提に変奏で驚かせる一巡後の二段連携・激怒
GenpelemutkiRep/Alt/Ref の3層構造 (Loisos)第1層の教育リズム全体
Circulation Diagram動線計画の型Grid / Linear / Circle-Based 等
Circle-Based Design中心1点の円形動線固定円形ボスアリーナ
Grid Planning格子状動線第1層雑魚区域
Organic Planning有機的曲線動線第2層 洞窟 (POST-BETA)
Radial Planning放射状動線ロビー/ハブ (POST-BETA)
Linear Planning直線動線チェックポイント間
Spiral Planning螺旋動線塔全体マクロ構造
Axis Planning (L’Enfant式)軸線配置塔を中心軸上に置く
Silence / Negative Space意図的な「無」の空間ボス部屋直前の静寂
Psychogeography空間が喚起する感情の研究層ごとの照明・質感で不安感を演出
Wayfinding空間内での経路探索ミニマップ無しでの案内
Indexing一貫した視覚語彙で空間を記憶しやすくする予兆色オレンジ統一・Landmark 配置
Enticement遠景でプレイヤーを誘導する塔のシルエット
Landmark遠くから見える目印 (Lynch)中央の塔
Spatial Narratives空間が物語を伝える砂漠の風化で「古さ」を表現

Lynch の5要素 (The Image of the City, 1960)

要素意味Echelon 例
Pathsプレイヤーが辿る動線廊下・進行ルート
Edges区域を分ける線層の切れ目・壁・不可逆ゲート
Districts共通特徴の領域バイオーム別の層
Nodes意思決定が起きる場所ゲート前・分岐・チェックポイント
Landmarks遠くから見える目印

Echelon システム用語

用語意味参照
EDGEchelon Dungeon Generator。MythicDungeons の clean-room 再実装edg-design.md
EMREchelon Mechanics Runtime。MythicMobs の clean-room 再実装emr-design.md
EMBEchelon Model Bridge。ModelEngine の clean-room 再実装emb-design.md
DungeonSession1パーティ=1セッション=1 Fantasy RuntimeWorldedg-design.md
Mode A固定配置。手作り room-graph JSONβ第1層で使用
Mode BBFS procedural 配置第2層以降 (POST-BETA)
sidecar JSON.nbt の非空間メタデータedg-design.md §3
Safe instanceEDG の訓練部屋 (ロール練習用)originality-pillars §3
SignalGateBlock条件付き扉 (全滅/撃破で開)phase2 §2G
ThreatTable脅威値管理 (UUID → Double)phase2 §2A
BossBarボス HP バー (EMR barset/barcreate)phase2 §2A
Telegraphサーバー権威の予兆サブシステムtelegraph-aoe-system.md

6種の Attack Intent

intentプレイヤー要求shape
avoidオレンジ圏から出るcircle / line / cone
targeted対象が誘導、他は離れるmarker (頭上)
spread個人円を重ねないmarker (対象毎)
stack指定人数で集合 (頭割り)marker
raidwide回避不可・軽減+回復なし
tankbusterタンク被弾・他は離れるmarker (頭上)

Echelon の3層

テーマLv教育目標β
第1層草原 (Grassland)1–15ヘイト・回避・ロール
第2層洞窟 (Cave)15–30位置取り・デバフPOST-BETA
第3層砂漠迷宮 (Desert Labyrinth)30–50リソース管理・持久戦POST-BETA

第1層のボス

種別名称特徴
層ボス双黒の騎士 (Twin Black Knights)2体同時・タンク役割教育
ミニボス1キングスライム (King Slime)HP低・ジャンプ AoE・チュートリアル
ミニボス2(未定)phase2 §2D で TBD

独自性の3柱

内容
① アフィックス突入毎にプールから抽選 (第1層=なし、第2層=軽微、第3層=強め)
② グレードクリア条件から S/A/B/C を算出・サーバー初回達は永久記録
③ オンボーディング勾配訓練部屋・予兆テレグラフ・死亡ペナルティ統一

B. Echelon 仕様整合チェックリスト

本ガイドの内容が Echelon 社内仕様と整合しているかのチェックリスト。

phase2 §2F-2 (固定円形ボスアリーナ)

要件本ガイドの参照
奇数直径で中心1ブロックBoss Arena §7.1
arena_center ×1, boss_spawn ≥1, party_entry ≥1Boss Arena §7.5
第1層は8方位基準点Boss Arena §7.1
単一 Y 平面・外周越え不可・設置破壊禁止Boss Arena §7.1
予兆最大到達 = 外周Boss Arena §7.4
EDG ロード時診断Boss Arena §7.5

phase2 §2C (双黒の騎士 メカニクス教材)

要件本ガイドの参照
初出は単独 (avoid → tankbuster → stack → spread → raidwide)Floor 1 §4.5
一巡後だけ二段連携Floor 1 §4.5
片方撃破後の激怒 (既習 intent のみ)Floor 1 §4.5
同じ intent は同じ表示語彙Boss Arena §7.2

phase2 §2F (層デザイン)

要件本ガイドの参照
「迷わせない」が正義Overview §0
明るい草原 + 遺跡 + 塔Floor 1 §4.3
入口 → 雑魚 → Gate → ミニボス → 層ボスFloor 1 §4.1

phase2 §2H (チュートリアル・オンボーディング)

要件本ガイドの参照
βは職選択画面のみ (チュートリアル戦闘は POST-BETA)(本ガイド対象外)
予兆テレグラフは β 採用Boss Arena §7.3
訓練部屋 (EDG safe instance)Reference §A (Safe instance)
共通表示語彙Boss Arena §7.2

edg-design.md

要件本ガイドの参照
Mode A (固定) と Mode B (BFS) の分離Overview §3
vanilla Structure Block DATA mode マーカーTeam Workflow §5.3
sidecar JSON スキーマTeam Workflow §5.6
BFS 重み付け配置Reference §A (Mode B)

telegraph-aoe-system.md

要件本ガイドの参照
5軸定義 (areaShapes / intent / timing / presentation / effects)Boss Arena §7.2
shape と intent は独立Boss Arena §7.2
塗りは起点→末端へ濃くなるBoss Arena §7.3
解決はサーバー権威幾何判定Boss Arena §7.3
targetLockServerTick / resolveServerTick の分離Boss Arena §7.3

C. 参考文献

主要典拠(書籍)

本ガイドの理論フレームワークの典拠。Echelon チームは本ガイドを独自に再構成している。原本の図版・画像は一切使用していない。短い引用にはページ番号を併記する。

  • Christopher W. Totten, An Architectural Approach to Level Design, 2nd Edition. A K Peters / CRC Press, 2018. ISBN 978-0815361367.
  • Kevin Lynch, The Image of the City. MIT Press, 1960. ISBN 978-0262620017.
  • Christopher Alexander, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press, 1977. ISBN 978-0195019193.

Echelon 社内仕様 (本サイトの参照元)

これらは Echelon リポジトリ (Echelon_main/docs/) 内の文書で、本サイトの参照元。

  • docs/design/engines/edg-design.md — EDG (Echelon Dungeon Generator) 設計
  • docs/design/engines/emr-design.md — EMR (Echelon Mechanics Runtime) 設計
  • docs/design/engines/emb-design.md — EMB (Echelon Model Bridge) 設計
  • docs/design/combat/telegraph-aoe-system.md — 予兆 AoE システム
  • docs/design/combat/threat-table-system.md — 脅威テーブル
  • docs/design/level-design/architectural-level-design-guide.md — 社内 LD ガイド (本サイトの元)
  • docs/requirements/phases/phase2-boss-combat.md — Phase 2 要件定義書
  • docs/requirements/originality-pillars.md — 独自性の3柱

引用と著作権の方針

  • 概念そのもの(アイデア)は著作権の対象ではない
  • 本サイトでは Totten / Lynch / Alexander 等の 公開理論を Echelon チームの言葉と自作図で再構成 している
  • 原本からの直接引用は 1–2行 + ページ番号 + 購入リンク の範囲に留める (著作権法32条引用)
  • 原本の図版・画像は一切使用していない
  • 疑義のある箇所は team@gashistudios.site まで連絡されたい

D. 推奨学習順序(チームメンバー向け)

30分で設計を始めたい人

  1. Overview (5分)
  2. Core Concepts §2.1–2.3 (15分)
  3. 7-Step Workflow Step 0–4 (10分)

第1層の部屋を作りたい人

  1. 上記30分セット
  2. Floor 1 Case Study (15分)
  3. Team Workflow §5.2 命名規則 (5分)

ボスアリーナを作りたい人

  1. 上記30分セット
  2. Boss Arena Design (20分)
  3. Team Workflow §5.3 マーカー契約 (5分)

レビューア / Lead

  1. Team Workflow §5.4 レビューゲイト (10分)
  2. Reference §B 整合チェック (15分)
  3. Core Concepts の全5概念 (20分)

詰まったとき


See Also