本ページは2つの役割を持つ: (1) 本ガイドで使う用語の 辞書、(2) Echelon 社内仕様との 整合チェックリスト、(3) 参考文献 と購入リンク。
A. 用語辞書
建築・レベルデザイン理論
| 用語 | 意味 | Echelon 適用 |
|---|
| Architectural Approach | 建築の手法を LD に適用するアプローチ (Totten) | 本ガイド全体のレンズ |
| Micro-Spatial | 単一空間の詳細設計 | .nbt テンプレートの中身 |
| Macro-Spatial | 広域の動線計画 | EDG room-graph JSON |
| Refraction | 動線そのものを曲げる操作 | 通路・円形アリーナ |
| Repetition | 同パターンの反復で学習させる | 雑魚区域での intent 教育 |
| Alteration | 学習を前提に変奏で驚かせる | 一巡後の二段連携・激怒 |
| Genpelemutki | Rep/Alt/Ref の3層構造 (Loisos) | 第1層の教育リズム全体 |
| Circulation Diagram | 動線計画の型 | Grid / Linear / Circle-Based 等 |
| Circle-Based Design | 中心1点の円形動線 | 固定円形ボスアリーナ |
| Grid Planning | 格子状動線 | 第1層雑魚区域 |
| Organic Planning | 有機的曲線動線 | 第2層 洞窟 (POST-BETA) |
| Radial Planning | 放射状動線 | ロビー/ハブ (POST-BETA) |
| Linear Planning | 直線動線 | チェックポイント間 |
| Spiral Planning | 螺旋動線 | 塔全体マクロ構造 |
| Axis Planning (L’Enfant式) | 軸線配置 | 塔を中心軸上に置く |
| Silence / Negative Space | 意図的な「無」の空間 | ボス部屋直前の静寂 |
| Psychogeography | 空間が喚起する感情の研究 | 層ごとの照明・質感で不安感を演出 |
| Wayfinding | 空間内での経路探索 | ミニマップ無しでの案内 |
| Indexing | 一貫した視覚語彙で空間を記憶しやすくする | 予兆色オレンジ統一・Landmark 配置 |
| Enticement | 遠景でプレイヤーを誘導する | 塔のシルエット |
| Landmark | 遠くから見える目印 (Lynch) | 中央の塔 |
| Spatial Narratives | 空間が物語を伝える | 砂漠の風化で「古さ」を表現 |
Lynch の5要素 (The Image of the City, 1960)
| 要素 | 意味 | Echelon 例 |
|---|
| Paths | プレイヤーが辿る動線 | 廊下・進行ルート |
| Edges | 区域を分ける線 | 層の切れ目・壁・不可逆ゲート |
| Districts | 共通特徴の領域 | バイオーム別の層 |
| Nodes | 意思決定が起きる場所 | ゲート前・分岐・チェックポイント |
| Landmarks | 遠くから見える目印 | 塔 |
Echelon システム用語
| 用語 | 意味 | 参照 |
|---|
| EDG | Echelon Dungeon Generator。MythicDungeons の clean-room 再実装 | edg-design.md |
| EMR | Echelon Mechanics Runtime。MythicMobs の clean-room 再実装 | emr-design.md |
| EMB | Echelon Model Bridge。ModelEngine の clean-room 再実装 | emb-design.md |
| DungeonSession | 1パーティ=1セッション=1 Fantasy RuntimeWorld | edg-design.md |
| Mode A | 固定配置。手作り room-graph JSON | β第1層で使用 |
| Mode B | BFS procedural 配置 | 第2層以降 (POST-BETA) |
| sidecar JSON | 各 .nbt の非空間メタデータ | edg-design.md §3 |
| Safe instance | EDG の訓練部屋 (ロール練習用) | originality-pillars §3 |
| SignalGateBlock | 条件付き扉 (全滅/撃破で開) | phase2 §2G |
| ThreatTable | 脅威値管理 (UUID → Double) | phase2 §2A |
| BossBar | ボス HP バー (EMR barset/barcreate) | phase2 §2A |
| Telegraph | サーバー権威の予兆サブシステム | telegraph-aoe-system.md |
6種の Attack Intent
| intent | プレイヤー要求 | shape |
|---|
avoid | オレンジ圏から出る | circle / line / cone |
targeted | 対象が誘導、他は離れる | marker (頭上) |
spread | 個人円を重ねない | marker (対象毎) |
stack | 指定人数で集合 (頭割り) | marker |
raidwide | 回避不可・軽減+回復 | なし |
tankbuster | タンク被弾・他は離れる | marker (頭上) |
Echelon の3層
| 層 | テーマ | Lv | 教育目標 | β |
|---|
| 第1層 | 草原 (Grassland) | 1–15 | ヘイト・回避・ロール | ✅ |
| 第2層 | 洞窟 (Cave) | 15–30 | 位置取り・デバフ | POST-BETA |
| 第3層 | 砂漠迷宮 (Desert Labyrinth) | 30–50 | リソース管理・持久戦 | POST-BETA |
第1層のボス
| 種別 | 名称 | 特徴 |
|---|
| 層ボス | 双黒の騎士 (Twin Black Knights) | 2体同時・タンク役割教育 |
| ミニボス1 | キングスライム (King Slime) | HP低・ジャンプ AoE・チュートリアル |
| ミニボス2 | (未定) | phase2 §2D で TBD |
独自性の3柱
| 柱 | 内容 |
|---|
| ① アフィックス | 突入毎にプールから抽選 (第1層=なし、第2層=軽微、第3層=強め) |
| ② グレード | クリア条件から S/A/B/C を算出・サーバー初回達は永久記録 |
| ③ オンボーディング勾配 | 訓練部屋・予兆テレグラフ・死亡ペナルティ統一 |
B. Echelon 仕様整合チェックリスト
本ガイドの内容が Echelon 社内仕様と整合しているかのチェックリスト。
phase2 §2F-2 (固定円形ボスアリーナ)
phase2 §2C (双黒の騎士 メカニクス教材)
phase2 §2F (層デザイン)
phase2 §2H (チュートリアル・オンボーディング)
edg-design.md
telegraph-aoe-system.md
C. 参考文献
主要典拠(書籍)
本ガイドの理論フレームワークの典拠。Echelon チームは本ガイドを独自に再構成している。原本の図版・画像は一切使用していない。短い引用にはページ番号を併記する。
- Christopher W. Totten, An Architectural Approach to Level Design, 2nd Edition. A K Peters / CRC Press, 2018. ISBN 978-0815361367.
- Kevin Lynch, The Image of the City. MIT Press, 1960. ISBN 978-0262620017.
- Christopher Alexander, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press, 1977. ISBN 978-0195019193.
Echelon 社内仕様 (本サイトの参照元)
これらは Echelon リポジトリ (Echelon_main/docs/) 内の文書で、本サイトの参照元。
docs/design/engines/edg-design.md — EDG (Echelon Dungeon Generator) 設計
docs/design/engines/emr-design.md — EMR (Echelon Mechanics Runtime) 設計
docs/design/engines/emb-design.md — EMB (Echelon Model Bridge) 設計
docs/design/combat/telegraph-aoe-system.md — 予兆 AoE システム
docs/design/combat/threat-table-system.md — 脅威テーブル
docs/design/level-design/architectural-level-design-guide.md — 社内 LD ガイド (本サイトの元)
docs/requirements/phases/phase2-boss-combat.md — Phase 2 要件定義書
docs/requirements/originality-pillars.md — 独自性の3柱
引用と著作権の方針
- 概念そのもの(アイデア)は著作権の対象ではない
- 本サイトでは Totten / Lynch / Alexander 等の 公開理論を Echelon チームの言葉と自作図で再構成 している
- 原本からの直接引用は 1–2行 + ページ番号 + 購入リンク の範囲に留める (著作権法32条引用)
- 原本の図版・画像は一切使用していない
- 疑義のある箇所は team@gashistudios.site まで連絡されたい
D. 推奨学習順序(チームメンバー向け)
30分で設計を始めたい人
- Overview (5分)
- Core Concepts §2.1–2.3 (15分)
- 7-Step Workflow Step 0–4 (10分)
第1層の部屋を作りたい人
- 上記30分セット
- Floor 1 Case Study (15分)
- Team Workflow §5.2 命名規則 (5分)
ボスアリーナを作りたい人
- 上記30分セット
- Boss Arena Design (20分)
- Team Workflow §5.3 マーカー契約 (5分)
レビューア / Lead
- Team Workflow §5.4 レビューゲイト (10分)
- Reference §B 整合チェック (15分)
- Core Concepts の全5概念 (20分)
詰まったとき
See Also