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Level Design Overview

建築的アプローチを Echelon の Minecraft レベルデザインに適用するための公開ガイド。概要・サイトマップ・想定読者。

Echelon のレベルデザインは「建築家が空間で伝えることを、Minecraft で再現する」ことを出発点にする。テキストや UI に頼らず、空間そのものがプレイヤーへ「どこへ行くか・何が起きるか・どう感じるか」を伝える — これが本ガイドの前提だ。

典拠: Christopher W. Totten, An Architectural Approach to Level Design, 2nd Edition, A K Peters / CRC Press, 2018. ISBN 978-0815361367. 公式書籍ページ

本ガイドは Echelon チームが Totten の公開理論を自社プロジェクト向けに再構成したオリジナル解説。原本の図版・画像は一切使用していない。Totten からの短い引用にはページ番号と購入リンクを併記する。


0. なぜ「建築」をレベルデザインに持ち込むのか

プレイヤーがダンジョンに入った瞬間に発生する認識は、UI の矢印やチャットメッセージではなく、空間そのものから やってくる。

  • 遠くに見える塔 → 「あれが目標だ」
  • 狭い廊下が広場に開ける → 「ここで何か起きる」
  • 床面の予兆エリアが末端へ向かって濃くなる → 「あそこに立つと危ない」

レベルデザイナーは 建築家と同じ仕事をする: 空間で意思を伝えること。テキストによる説明を最小化し、空間の幾何・照明・素材・動線だけで攻略を伝える — これが建築的アプローチの中核だ。

Echelon のケースでは、この原則が 3 つの領域で同時に効いてくる:

領域空間が伝えることEchelon 実装との接続
Wayfinding(経路探索)どこへ行くべきかEDG の部屋グラフ・塔のランドマーク配置
Mechanic 読み取り何が起きるか・どう対処するかTelegraph の床塗り・詠唱バー・頭上マーカー
感情設計(Psychogeography)どう感じるか層ごとの照明・BGM・質感 (Tower Spiral)

空間設計・メカニクス教育・難易度設計を 別々に 作ってはいけない。3つは同じ幾何から生まれるべきだ。


1. 本ガイドの構成

7ページで構成。初心者は §1 → §2 → §3 を順に30分程度で読めば設計を始められる。各ページは単独でも参照できる。

サイトマップ

Overview (ここ)
  ├─ Core Concepts        ← 5つの核心概念。これだけ覚えれば8割わかる
  ├─ 7-Step Workflow      ← チーム初開発向けの実作業手順
  ├─ Floor 1 Case Study   ← 第1層「草原」への具体適用
  ├─ Boss Arena Design    ← 固定円形アリーナと6種 attack intent
  ├─ Team Workflow        ← レベルオーナー制・命名規則・レビュー
  └─ Reference            ← 用語辞書・Echelon 仕様整合・参考文献

推奨読み方

役割まず読むページ次に読むページ
新人レベルデザイナーOverview → Core Concepts → 7-Step WorkflowFloor 1 Case Study
既存仕様との整合を確認したい人Reference (Echelon 整合チェック)Boss Arena Design
レビューア / LeadTeam WorkflowReference
概念だけ知りたい人Core ConceptsReference (用語辞書)

2. 想定読者と前提知識

本ガイドは以下を前提とする:

  • Minecraft の建築経験: バニラのブロック・Structure Block の基本操作が分かる
  • Echelon の概要: EMR / EMB / EDG の3エンジン、第1層「草原」、双黒の騎士といった用語を聞いたことがある
  • FFXIV 式戦闘の概念: 予兆 AoE・タンクロール・ヘイトといった用語に馴染みがある

前提知識が足りない場合は、まず Reference & Glossary の用語辞書を参照してほしい。


3. Echelon 独自の制約

一般的なレベルデザイン理論をそのまま適用できない Echelon 固有の制約が3つある。本ガイドはこれらを念頭に置いて書かれている。

制約①: Minecraft のブロック解像度

Minecraft は 1ブロック = 1m の立方グリッド。曲線・斜面・有機形状は擬似表現になる。建築理論の滑らかな曲線を、ブロックの階段状近似に翻訳する技術が必要だ。

制約②: EDG による instanced 配置

部屋は Structure Template (.nbt) として作成し、EDG (Echelon Dungeon Generator) がランタイムで配置する。

  • Mode A (固定配置): β の第1層で採用。手作りの部屋グラフ JSON をそのまま配置
  • Mode B (BFS procedural): 第2層以降 (POST-BETA)。同じ部屋定義を BFS 重み付けで自動配置

つまり、部屋は 切り離し可能なモジュール として設計する必要がある。詳細は 7-Step WorkflowTeam Workflow で扱う。

制約③: 戦闘可読性の優先

Echelon の戦闘は FFXIV 式の「予兆 → 解決」モデルを取る。空間の美しさよりも 攻略必須情報の可読性 が優先される。

  • ボスアリーナは 固定円形 で、予兆の最大到達距離が外周まで届く (Boss Arena Design)
  • 装飾 VFX を最低設定にしても、攻略必須表示 (詠唱バー・床輪郭・頭上マーカー) は消えない
  • 色だけで意味を伝えず、輪郭・記号・動き・文言を併用する

4. 次に読むべきページ

まず Core Concepts から始めてほしい。5つの概念を覚えるだけで、以降の全ページが読みやすくなる。


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